Greška

Došlo je do greške.

Vodič kroz grafička podešavanja u igrama

17.10.2011 11:16 | 0 Games
Vodič kroz grafička podešavanja u igrama

Vreme kada smo od opcija u igrama morali da brinemo samo o jačini zvuka i rezoluciji u kojoj ćemo se igrati je davno za nama. Razvojem hardvera, igračke industrije i porastom apetita igrača, par proteklih godina donele su još gomilu grafičkih opcija sa konfuznim imenima. Opcije koje nam omogućavaju da kvalitet sve realističnije i kompleksnije grafike podesimo po svom ukusu, odnosno prema mogućnostima našeg hardvera, kako bi pronašli što bolji balans između kvaliteta prikaza i performansi

Milan Jović

Svi mi volimo da u igrama uživamo onako kako to propagira moto kompanije Nvidia – “The Way It's Meant To Be Played”, odnosno sa svim grafičkim poslasticama “odvrnutim” na maksimum. Na žalost, to često nije moguće zbog onoga što imamo u kućištu, a čime nismo uvek u potpunosti zadovoljni. Razlika između najnižih i najviših postavki mogu biti drastične, tolike da vas odbiju od igre koju ne možete pokrenuti u punom sjaju ili makar na osrednjem nivou detalja. Glavni krivac za ovaj problem leži gotovo isključivo u hardveru na kome pokrećete igru (ako po strani ostavimo lošu optimizaciju igre). Ovde pre svega mislimo na grafičku kartu, procesor i količinu RAM memorije.

Za današnje pojmove neki jači dvojezgarni procesor (možda čak i četvorojezgarni) i 4 gigabajta RAM memorije predstavljaju osnovu (minimum) jedne “gejmerske” mašine i tu nema mnogo filozofiranja. Međutim, ono što će odrediti na kojim grafičkim podešavanjima ćete uživati (ili ne) u igri je snaga vaše grafičke karte. Zato ćemo se u narednim redovima potruditi da vam objasnimo čemu sve te opcije za podešavanje grafike služe i da li i koliko utiču na performanse.
 


 

Pod performansama pre svega mislimo na broj frejmova u sekundi (FPS), odnosno broj slika koje grafička uspeva da prikaže u jednoj sekundi. Kao apsolutni minimum za nesmetano igranje većine igara ovaj broj ne sme da bude ispod 25-30 (baš kao i kod filmova koji su takođe statične slike koje se brzo smenjuju). Sve ispod toga ljudsko oko uspeva da registruje kao kratku pauzu između slika, što dovodi do efekta “seckanja” ili “kočenja” (u ovom slučaju igre). Ova cifra je individualna stvar i u velikoj meri zavisi od zapažanja i kriterijuma igrača, ali i od same igre. U brzim pucačinama (pre svega multiplayer), poželjno je da broj frejmova u sekundi iznosi barem 40 ili 60, pa čak i više, dok je kod strategija i nekih sporijih igara prihvatljiv i daleko manji broj. Broj frejmova u velikoj meri zavisi od onoga što se trenutno renderuje na ekranu, odnosno od kompleksnosti scenografije igre, što znači da su moguće česte i drastične oscilacije u istoj igri, pa je poželjno da performanse testirate duže od par sekundi i utvrdite da li je minimalni broj frejmova kontinualno zadovoljavajuć. Ovo možete učiniti pomoću jednostavnog i vrlo popularnog programa FRAPS, koji u uglu ekrana u realnom vremenu prikazuje broj frejmova.
 


 

U nastavku teksta ćemo se potruditi da vam u kratkim crtama što detaljnije (skoro) sve grafičke opcije sa kojima se možete susreti u modernim igrama. Kako je tekst namenjen neiskusnim korisnicima, služićemo se nekim laičkim terminima kako bi na što jednostavniji način dočarali šta možete da očekujete od svih tih novotarija i da li i koliko one utiču na performanse i kvalitet grafike.
 

Resolution – rezolucija u igrama ima isto ono značenje kao i u svakom drugom pogledu. Dakle, u pitanju je broj piksela (po visini i dužini) u kojoj igrate igru. Povećanjem rezolucije grafička karta mora da renderuje više piksela, pa je pad performansi u većoj ili manjoj meri neizbežan. Preporučujemo da rezoluciju u igrama držite na rezoluciju svog monitora, jer ćete na taj način obezbediti najbolji kvalitet prikaza. Smanjenje rezolucije vodi do više ili manje izražene pikselizacije, gubljenja oštrine i detalja u prikazu. Zato je rezolucija poslednja stavka koju treba smanjiti, u slučaju da isključivanje / smanjivanje ostalih stavki ne pomogne.

 


 

Aspect Ratio – se odnosi na dimenzije ekrana, odnosno na odnos širine i visine ekrana i direktno se odnosi i na rezoluciju. Stariji “kockasti“ monitori imaju odnos 4:3, dok je kod novijih “widescreen” monitora ovaj odnos u razmeri  16:10 ili 16:9. Većina novih igara automatski prepoznaje odnos stranica ekrana, pa ovu opciju treba menjati samo ako primećujete da je slika u igri razvučena.
 


 

Vertical Synhronization (Vsync, Sync Every Frame) – opcija koja je uglavnom uvek isključena i ne utiče na kvalitet grafike u igrama. Ona je tu kako bi sinhronizovala broj frejmova sa brzinom osvežavanja ekrana. Kod većine aktuelnih “tankih“ monitora, ova vrednost iznosi 60, što znači da će igra biti ograničena na maksimalnih 60 frejmova (slika) u sekundi. Ovu opciju treba uključiti samo ako u igri primetite takozvano “cepanje“ slike (tearing) kada je deo (polovina) ekrana po horizontali neusaglašen sa drugim delom, zbog broja frejmova koji premašuju vrednost osveženja ekrana.

 

Brightness, Contrast – ove dve stavke, odnosno skale nemaju apsolutno nikakav uticaj na performanse i tu su kako bi vam omogućile da regulišete nivo osvetljenja i kontrasti u igri, ako smatrate da za tim ima potrebe.

Uobičajne opcije

Anti Aliasing (AA) – je jedan od najzahtevnijih grafičkih modova koji u velikoj meri može uticati na poboljšanje prikaza. Njegov zadatak je da ublaži ili skoro potpuno ukloni “nazubljene“ ili “krzave“ ivice objekata u igri. Ove vrednosti su uglavnom označene kao – 2x, 4x, 8x, 16x (pa i 32x) – gde veća cifra znači i detaljnije peglanje krzavih linija, ali i srazmerno veći pad performansi. Međutim, ovaj mod je jedan od najzahtevniji i rezervisaće dobar deo kapaciteta vašeg GPU-a i video memorije. Zato preporučujemo da ovu stavku ostavite isključenu dok ne utvrdite kako vam igra radi na ostalim postavkama. Vremenom, pojavile su se nekoliko vrsta AA modova, pa tako u nekim igrama možete odabrati između AA, MLAA, FXAA modova. Svaki ima prednosti i nedostatke, pa je neophodno da eksperimentišete i utvrdite koji daje najbolje rezultate na vašem hardveru.
 


 

Anisotropic Filtering (AF, Texture Filtering) – AA i AF su oduvek nekako išli ruku pod ruku, iako je ovaj drugi poprilično manje zahtevan, naročito na grafičkim kartama novije generacije. AF ima zadatak da ukloni efekat zamućenih tekstura, čineći ih vidljivo oštrijim i detaljnijim. Kao i prethodni i ovaj ćete u grafičkim opcijama zateći kao – 2x, 4x, 8x, 16x – gde veća vrednost znači i “čišćenje“ tekstura na većoj udaljenosti. Ako posedujete grafičku kartu novije generacije, ovu stavku možete odmah staviti na 4x ili 8x, pa i na maksimalnih 16x.
 


 

Texture (quality, detail, resolution) – Teksture su dvodimenzionalne slike koje se lepe na trodimenzionalne objekte u igri kako bi ih učinili realističnim. Povećanjem rezolucije tekstura, gotovo sve površine u igri postaju “oštrije“ i detaljnije. Ova stavka direktno utiče na zauzeće video memorije i može, ali i ne mora imati uticaj na performanse. Ako grafičkoj karti nedostaje video memorije za detaljnije teksture, može se javiti takozvani “pop-up“ efekat, odnosno njihovo iskakanje – kašnjenje pri učitavanju novih tekstura. U ekstremnim slučajevima, moguć je i povremen, nagli i drastičan pad performansi.
 


 

Lighting (quality, detail) – je opcija koja reguliše kvalitet osvetljenja u igru. U novijim igrama (Crysis (2), Battlefield 3,...) ova opcija može drastično da doprinese kvalitetu grafike, čineći kompletnu scenografiju daleko realističnijom, pre svega zahvaljujući nekim naprednim tehnikama i mogućnostima endžina koji su u stanju da prikažu na desetine različitih izvora dinamične svetlosti (sijalica koja se ljulja, ekplozije i projektili koji osvetljavaju okruženje). Ova stavka gotovo uvek ima primetan uticaj na performanse.
 


 

Volumetric Light, Light (Sun) Shafts – jedan prilično lep efekat koji doprinosi atmosferi, a koji stvara efekte svetlosti koja  se u vidu snopova (zraka) probija iza predmeta i kroz vegetaciju. Ovaj efekat je najuočljiviji u scenama sa krošnjama drveća kroz koje se sunčeva svetlost na realističan način probija čineći okoliš malo svetlijim, lepšim i prirodnijim. Ipak, ova grafička poslastica može osetno smanjiti broj frejmova na slabijim kartama, pa savetujemo da je isključite ukoliko imate problem sa performansama.
 


 

Shadows (quality, detail) – opcija koja kontroliše senke u igri, odnosno njihov broj i kvalitet. Veći broj senki (Number of Shadow Lights, Number of Shadows) igri daje daleko realističniji izgled, a isto se može reći i za njihov kvalitet. Tako na nižim vrednostima senke mogu izgledati prilično grubo, sa oštrim ivicama, dok na višim vrednostima efekat može biti daleko prirodniji, sa mekim (Soft Shadows) i po malo nejasnim senkama, u zavisnoti od udaljenosti i intenziteta izvora svetlosti. Ova stavka gotovo uvek ima uticaj na performanse. Koliki? To isključivo zavisi od igre, pa je eksperimentisanje neophodno.
 


 

Level of Detail (LOD Distance) – stavka kojom kontrolišete nivo / količinu detalja, odnosno udaljenost na kojoj predmeti u igri gube detalje ili i sami u potpunosti nestaju (obično u izmaglici). Smanjenjem ovih vrednosti možete znatno poboljšati performanse, ali istovremeno izgubiti na količini detalja i kompleksnosti udaljenog terena.
 


 

Decals (number, level) – su svi oni sitni detalji, poput betona koji pršti kada metak pogodi u zid (Bullet Impacts), čaure koje ostaju na podu, fleke krvi po predmetima u igri i svi oni sitni detlaji koji upotpunjuju atmosferu. Intenzitet, odnosno količina ovih detalja pre svega utiče na zauzeće procesora, pa će oni sa slabim CPU-om poželeti da isključe ili smanje ovu opciju kako bi obezbedili stabilne performanse i za vreme intenzivnih okršaja i roštiljanja. Kako god, svi ovi sitni detalji koje ste napravili destrukcijom će nestati nakon određenog vremena (na primer po povratku na mesto na kome ste pre samo par minuta ostavili brdo leševa – Number of Corpses).

Post-processing efekti

Post-processing – je relativno novi pojam u igrama koji se uglavnom odnosi na kombinaciju nekih od dole navedenih grafičkih efekata koji se naknadno primenjuju na već generisanu sliku. U pitanju je skup tehnika koje za cilj imaju da svet igre obogate nekim “cinemactic“ efektima. Kod nekih igara su neke od dole navedenih tehnika svrstane pod ovim imenom, što znači da se njih nekoliko aktivira istovremeno, dok se kod drugih mogu naći kao zasebne stavke u grafičkim opcijama, koje u igrama možete prepoznati kao:

 

Blur – je efekat koji se aktivira u određenim momentima u igri (kada je vaš lik dezorjentisan ili mu je ostalo malo health-a na primer).  Ovaj efekat ne treba mešati sa onim koji nasteje kod naglih pokreta, kada se javlja efekat zamućenja okoliša (to je Motion Blur o kome ćemo nešto kasnije). Blur se najčešće javlja kao zamućenje koje je najintenzivnije po obodima ekrana i koje se postepeno normalizije ka sredini. Kako se ovaj efekat ne javlja često i ne traje dugo, možete ga ostaviti uključenim.
 


 

Bloom (Glow) – ovo je naširoko korišćen efekat koji predmetima koji reflektuju svetlost daje efekat isijavanja, čineći da sve izgleda prilično sjajnije i blještavije, dok udaljene predmete čini zamućenijim. Ipak, ovaj efekat se iz nekih razloga i previše forsira u nekim igrama, a često se koristi i kao zamena za Anti Aliasing, tako što blago zamućuje kompletnu sliku, ublažavajući efekat krzavih ivica. Ipak, kada se koristi u ove svrhe, Bloom nije adekvatna alternativa za AA, jer skoro uvek degradira kvalitet grafike (pre svega tekstura) zbog pomenutog “zamućenja“. Ovaj efekat nema veliki uticaj na performanse na relativno modernim grafičkim kartama, pa ga možete ostaviti uključenim, ako vam odgovara.
 


 

Motion Blur – ovaj efekat stvara zamućenja kada god pomerate kameru u igri. Brzina kojom ovo radite direktno utiče na intenzitet zamućenja, simulirajući nemogućnost očiju da se fokusiraju na okoliš pri naglim zaokretima. Ovaj je jedan od zahtevnijih efekata koji će gotovo uvek oboriti performanse u ovakvim situacijama, pa predlažemo da ga isključite ako niste zadovoljni brojem frejmova ili vam ovaj efekat jednostavno ne prija (što nije redak slučaj).
 


 

Depth of Field (DoF) – je efekat koji udaljene objekte čini nejasnim i zamućenim, kako bi istakao one bliže, stvarajući efekat prostranosti i dubine. DoF se u igrama često koristi za simuliranje fokusiranja očiju na određeni predmet, čineći periferni deo vida zamućenim i nejasnim. Isključivanjem ovog efekta, igra možepostati primetno čistija i oštrija, ali se gubi taj blagi “filmski“ osećaja. DoF efekat gotovo uvek ima uticaj na performanse.
 


 

HDR (High Dynamic Range) – se odnosi na sistem osvetljenja koji ima za cilj da zadrži veliku kontrast između svetlih i tamnih prostora, a da pritom zadrži nivo detalja u njima. Još jedna mogućnost HDR-a je primetna na prelazima iz mračnih u svetle deonice, kada se na kratko javlja efekat zaslepljujuće svetlsoti, pa je time još jedan efekat koji ima za cilj da simulira reakciju ljudskog oko pri izlaganju različitim svetlosnim uslovima i njihovoj tranziciji. HDR na relativno novim grafičkim kartama ima zanemarljiv uticaj na performanse.
 


 

(Screen Space) Ambient Occlusion (SSAO) – je jedna od najnovijih grafičkih tehnikalija (debitovala u Crysis-u), odnosno "trik" koji simulira (dodaje) efekat kontaktnih senki, koje su najuočljivije u uglovima objekata. Ovi kompleksni i zahtevni proračuni mogu stvoriti efekat detaljnijih, bogatijih i prirodnijih senki. Međutim, u većini igara ovaj mod ima primetan uticaj na performanse, za koji ne možemo reći da je srazmeran boljitku koji donosi, pa preporučujemo da se vodite savetom koji smo vam dali za AA stavku.
 


 

Wet Surfaces (Rain effects) – interesantan efekat koji se od skoro koristi u igrama, a koji ima za cilj da predmete izložene kiši učini da izgledaju, jelte, mokro. Tako u igrama kao što su The Witcher 2 i S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky možete videti kako se voda se sliva niz predmete i likove, kao i kapljice kiše koje prskaju po mokrom tlu. Uticaj na performanse koje ovaj efekat proizvodi uglavnom nije drastičan, ali je uočljiv.
 

Fizika, tesalacija i zaključak

Physics – je stavka koja se odnosi na fiziku, odnosno na kompleksnost interakcije igrača sa objektima u igri. Ova opcija može značajno da doprinese atmosferi i realističnosti, a u mnogim igrama ima veliki uticaj na samu mehaniku. Ova opcija gotovo isključivo zavisi od snage vašeg procesora.

 


 

PhysX – ova opcija se takođe odnosi na fiziku, a u pitanju je prilično napredna tehnologija koja je već par godina u vlasništvu kompanije Nvidia, pa je i dostupna isključivo na GeForce grafičkim kartama počev od serije 8000, odnosno na svim kartama sa podrškom za CUDA. U pitanju je verovatno najkompletnija i najnaprednija tehnologija za proračun fizike u igrama, koja vrlo realistično simulira ponašanje tkanina i svih vrsta agregatnih stanja. Na žalost, na ovu opciju nećete nailaziti tako često u igrama, a neki naslovi koji je intenzivno koriste su Batman:Arkham Asylum (uskoro i Arkham City), Mafia II, Metro 2033 i druge. PhysX može drastično oboriti performanse, pa preporučujemo da je uključite samo ako posedujete GeForce kartu (više) srednje klase (serije 200 i novije).
 


 

Tessellation – je verovatno najnovija tehnikalija koja je debitovala paralelno sa pojavom prvih DirectX 11 grafičkih karti i glavni je adut ovog poslednjeg Microsoft-ovog API-a. U pitanju je prilično zahtevna tehnika koja je u stanju da namuči i najskuplji DX11 hardver (AMD / ATI Radeon HD 5000 / 6000 serija i Nvidia GeForce 400 / 500 serija). Teselacija ima zadatak da poligone (geometrijski oblici od kojih su sastavljeni likovi i objekti u igrama) rastavi na gomilu manjih poligona, čineći objekte detaljnijim i njihovu geometriju prirodnijom (teselacija u igri Crysis 2).
 


 

Naravno, mnoge od ovih opcija nećete zateći u svakoj igri, a neke se mogu naći pod drugačijim imenom (koje smo se potrudili da spomenemo u zagradama). Iako smo za svaku stavku prokomentarisali i njen uticaj na performanse, treba imati u vidu da je to prilično individualna stvar. U prevodu ovo znači da neki od opisanih efekata u jednoj igri može imati značajan uticaj na performanse, dok u drugoj to ne mora biti slučaj. Ovo zavisi od više faktora, a neki od njih su endžin igre, način implementacije efekata, njihov intenzitet i optimizacija i to su stvari na koje ne možete da utičete kao igrač. Ono što možete i trebate da uradite je da se pobrinete da uvek imate poslednju verziju drajvera za vašu grafičku kartu (koje uglavnom izlaze na mesečnom nivou), a koje ATI i NVIDIA konstantno prilagođavaju aktuelnim igrama, kako bi izvukli maksimum iz vaše Radeon ili GeForce grafičke karte. Takođe, poželjno je da igru osvežite dostupnim zakrpama (patch) koje neretko donose optimizaciju koda, a time i koji frejm više, a koje uglavnom možete preuzeti sa sajta igre ili nekog od brojnih sajtov sa velikim bazama sadržaja namenjenim igrama (FilePlanet, GamersHell, Strategy Informer, Big Download).

 

Nadamo se da vam je ovaj vodič dao odgovor na neka pitanja i naučio vas kako da izvučete maksimum iz svog hardvera i sebi priuštite ugodan i prijatan vizuelni doživljaj i igračko iskustvo u omiljenim igrama. Kako naše znanje na ovu temu nije ni vrhunsko ni najkompetentnije, voleli bi smo da se i vi svojim konstruktivnim komentarima uključite u diskusiju i poboljšavanje i proširivanje ovog članka, kako bi svim igračima pružili jedno zaista korisno štivo.

 

Za potrebe članka koristili smo internet izvore kao što su Wikipedia, TweakGuides i GeForce.com.

Igre koje nas očekuju pre kraja godine

Kratak pogled na BlizzCon 2011

  • Povezane teme:
10404
10405
10406
10407
10408
10409