Greška

Došlo je do greške.

Test: nVidia GeForce 4 Ti - Microstar GeForce 4 Ti4600 / Ti4400

17.04.2002 01:16 | 0 Hardver
Test: nVidia GeForce 4 Ti - Microstar GeForce 4 Ti4600 / Ti4400

Pre samo dve godine, 3dfx je pokušao da nas ubedi da je T&L kočnica za 3D akceleraciju, ako se koriste neki od onih bržih sistemskih procesora, koji su bolji u matematičkim kalkulacijama od jednog GeForce-a. Danas bi plasiranje akceleratora bez ovakve "funkcije" bio smešan potez, zar ne ?

Branko Maksimovic

Pre samo dve godine, 3dfx je pokusao da nas ubedi da je Transform And Lighting jezgro u nekom grafickom procesoru zapravo kocnica ako se koriste neki od danasnjih, neverovatno brzih sistemskih procesora, koji su bolji u matematickim kalkulacijama od jednog GeForce-a, ciji ce T&L jako brzo biti prevazidjen. Danas bi plasiranje akceleratora bez ovakve "funkcije" bio smesan potez, zar ne ? Predstavljamo Vam GeForce 4 Titanium kartice ...

Uvod

O kompaniji nVidia smo vec dosta pisali - rec je o trenutno najjacoj korporaciji u segmentu video podsistema za personalne racunare. Pored velikog i sve boljeg ATI Technologies-a, u poslednjih nekoliko godina, aktivni su i STM PowerVR, koji stoje iza ipak uspesne Kyro serije grafickih procesora. Kompanija Matrox, o kojoj se u nekim uzim krugovima u poslednje vreme dosta diskutuje, moze da predstavi naslednika inovativnog G200 grafickog procesora, i umesa se u trku sa tri prethodno pomenute korporacije, ali samo ako ocekivanja u vecem delu budu ispunjena, i ako ne bude bitnijih kasnjenja. U svakom slucaju, i bez Matrox-a, ocekuje nas uzbudljiva jesen, kada ce se vise znati o standardizaciji nove verzije OpenGL-a, Microsoft DirectX 9 i, sto ne reci, podrsci za famozni Displacement Mapping. Treba pomenuti i da se od R300 i nV30 ocekuje veci napredak u tehnoloskom smislu, veoma je tesko implementirati funkcije tako kompleksnih API-ja kao sto su Direct3D 9 i OpenGL 2.0, u hardver.

Sa druge strane, zabavni softver, a pre svega igre, nisu toliko zahtevne da bi svaki korisnik pozeleo neki GeForce 3 ili noviji model. Kada je zabavni softver u pitanju, postojeca, nekoliko godina stara tehnologija broji svoje poslednje dane, a postoje i naslovi koji koriste i engine prethodne generacije, sa kojima se i najbrze Radeon i GeForce 2 bazirane kartice "muce". Nedostatak nije u inovativnim resenjima, vec upravo u sirovim brojkama. Da GeForce 2 radi na dosta visim frekvencijama, podrzan veoma brzom DDR memorijom i fleksibilnim memorijskim menadzmentom, verovatno bi velikoj vecini igara bio sasvim dovoljan. Ipak, postoje i igre koje nude neka, do sada ne vidjena resenja, i po pravilu izgledaju fantasticno. Takvih igara ce biti sve vise, a mi "necemo ni primetiti" da je nas GeForce 2MX zamenjen sa GeForce 3Ti200 karticom koja je do juce bila san vecine igraca. Jednostavno, treba prihvatiti da je hardver u poslednjih nekoliko kvartala, daleko "ispred softvera", pogotovo u video segmentu, sto za nas, kao krajnje korisnike uopste nije lose. Uvek cemo za oko 150 Eura imati graficku karticu sa kojom ce bez problema raditi sav aktuelan softver. Naravno, postoji i ona druga strana - profesionalna primena. Ovom segmentu cemo se posvetiti uskoro, u nekom od narednih testova.

nV25 - Uvod

Sa ovako brzim napretkom tehnologije, pogotovo u grafickom IT segmentu, tesko je ocekivati da se revolucije desavaju svake godine. Neko ce reci da je prvi revolucionarni 3D akcelerator bio Matrox-ova MGA R1 Athena, koja je imala podrzano ubrzavanje wireframe modela u CAD programima, pod DOS operativnim sistemom. Drugi ce, kao bitnijeg predstavnika, istaci nV1, graficki procesor prvi put vidjen na Diamond EDGE3D video adapteru. Verovatno je tu i veliki broj onih koji tvrde da je led probio legendarni 3Dfx, sa svojim Voodoo Graphics setom cipova. Pa ipak, nesumnjivo je da je i nVidia veoma doprinela napretku i razvoju grafike na PC racunarima. TwinTexel mozda nije prvi put vidjen na RivaTNT karticama, ali je tada definitivno prihvacen, kao ekonomicnije resenje od ScanLine Interleave tehnologije, koje je doneo Voodoo 2. Iako nije ni slicno, ni jednako efikasno kao SLI, jedan vid TwinTexel-a je danas primenjen u svim 3D akceleratorima. GeForce je, isto tako, doneo Transform And Lighting. Da ne bi duzili dalje, reci cemo samo: ostalo je istorija.

NV20 graficki procesor je, pored veoma visokih performansi i cene, doneo i veliki broj noviteta. Grubo cemo pomenuti samo podrsku za Pixel i Vertex shader-e i LightSpeed Memory Architecture, zajedno sa veoma pametno i jednostavno realizovanim memorijskim kontrolerom koji je u velikoj meri pomogao da se eliminisu najvece mane karakteristicne za GeForce seriju kartica - veliki pad performansi sa porastom rezolucije.

U vreme kada je GeForce 3 bio dostupan na trzistu, nVidia je vec prakticno imala sledecu "generaciju" , spremnu za novi GeForce. NV25, veoma, veoma slican grafickom procesoru koji pokrece Microsoft-ov X-Box. Microsoft je, naravno, imao nesto strozije zahteve. Veoma brz i "pametan" (programabilan) GPU, koji pored svega ima hardverski engine za prikaz video materijala. Motion compensation nije bio dovoljan za novu generaciju visokokapacitetnih MPEG 2 DVD diskova sa fajlovima koji imaju veliki bitrate. I naravno, X-Box mora biti jaci od trenutno najjaceg PC akceleratora, barem u specifikaciji. Zbog toga je PC trziste malo pricekalo na prvi potpuno kompletan moderni GPU i Video akcelerator od nVidia korporacije. GeForce 4 Ti je mnogo brzi, ima akceleraciju prikaza MPEG kompresovanog videa, TwinView mogucnosti nimalo losije od direktnog konkurenta ciji je ovo zastitni znak, odlican prikaz i ostrinu 2D-a i u visokim rezolucijama kao i podrsku za Flat Panel. Da li Vam je jos nesto potrebno ?

Specifikacija, Pixel i Vertex Shader

Pocnimo sa detaljnom tabelom u kojoj su date uporedne karakteristike najbrzih video kartica danas:

NVIDIA GeForce4 Ti4600
nV25
NVIDIA GeForce4 Ti4400
nV25
NVIDIA GeForce3 Ti500
nV20
ATI RADEON 8500
R200
Tehnologija izrade
0.15 mikrona
0.15 mikrona
0.15 mikrona
0.15 mikrona
Broj tranzistora
~63 miliona
~63 miliona
~57 miliona
~60 miliona
Frekvencija jezgra (MHz)
300
275
240
275
Broj piksel pipeline-a
4
4
4
4
Maks. broj teksela (TMU) po pipeline-u
2
2
2
2
Pixel fillrate (Mpixels/sec)
1200
1100
960
1100
Texel fillrate (Mtexels/sec)
2400
2200
1920
2200
Maks. broj tekstura po prolazu
4
4
4
6
Filtering tekstura
Bilinear
Trilinear
Anisotropic 2,4,8 Level (16,32,64 Tap)
Bilinear
Trilinear
Anisotropic 2,4,8 Level (16,32,64 Tap)
Bilinear
Trilinear
Anisotropic 2,4,8 Level (16,32,64 Tap)
Bilinear
Trilinear
Anisotropic 2,4,8 level (16,32,48 Tap)
Mapiranje neravnina
Emboss
EMBM
Dot3
Emboss
EMBM
Dot3
Emboss
EMBM
Dot3
Emboss
EMBM
Dot3
Podrzane FSAA tehnike
Multisampling 2x do 1600*1200 Multisampling 4x do 1280*1024
Quincunx, 4xS do 1600*1200
Multisampling 2x do 1600*1200 Multisampling 4x do 1280*1024
Quincunx, 4xS do 1600*1200
Multisampling 2x do 1280*1024 Multisampling 4x do 1024*768
Quincunx do 1600*1200
Multisampling 2x do 1024*768 Multisampling 4x do 800*600
Smoothvision 2x..6x
do 1024*768
Antialiasing
Da, Accuview Engine
Da, Accuview Engine
Quincunx / softverski
Da, Smoothvision
T&L engine
nfiniteFX II engine
nfiniteFX II engine
nfiniteFX engine
Charisma Engine II
Podrzana verzija Pixel Shader-a
1.0, 1.1, 1.2, 1.3
1.0, 1.1, 1.2, 1.3
1.0, 1.1
1.0, 1.1, 1.2, 1.3, 1.4
Podrzana verzija Vertex Shader-a
1.0, 1.1
1.0, 1.1
1.0, 1.1
1.0, 1.1
Higher-Order Surafces / poboljsanje geometrije
RT-Patches / ne
RT-Patches / ne
RT-Patches / ne
N-Patches /
da, Truform
Racionalizacija potrosnje memorijskog propusnog opsega
Z Occlusion Culling II
Z Compression II
Fast Z Clear II
Memory Auto Precharge II
Quad Cache
Light Speed Memory Architecture II
Z Occlusion Culling II
Z Compression II
Fast Z Clear II
Memory Auto Precharge II
Quad Cache
Light Speed Memory Architecture II
Z Occlusion Culling
Z Compression
Fast Z Clear
Memory Auto Precharge
Light Speed Memory Architecture
Hyper Z II
Memorijski kontroler
4x32 bit crossbar
4x32 bit crossbar
4x32 bit crossbar
128 bit
Memorijski propusni opseg (GB/s)
10,4
8,7
7,8
8,7
Podrzano memorije (MB)
128 - 256 DDR (2.8ns)
128 - 256 DDR (3.6ns)
64 - 128 DDR (3.6ns)
64 - 128 DDR (3.6ns)
Frekvencija memorije (MHz)
650 (325 DDR)
550 (275 DDR)
500 (250 DDR)
550 (275 DDR)
Dual-display podrska
nView
nView
Ne
Hydravision
Hardware DVD decompression
Da

Da
Ne
Da
Integrisan TV-out
Third party proizvodjac
Third party proizvodjac
Third party proizvodjac
ATI Rage Theater

NV25 je, logicno, nesto kompleksniji graficki procesor od svog prethodnika, ali ne donosi nijedno "revolucionarno" resenje . Necemo ponovo biti odusevljeni tehnoloskim demoima koji pokazuju prednosti Pixel i Vertex Shader-a, gotovo fotorealisticnim prikazom vodenih povrsina, multi-teksturama sa precizno izracunatim mapiranjem neravnina u visokim rezolucijama, ali, samo iz razloga sto je sve to vec postalo pristupacno i sasvim "obicno". Pa ipak, nVidia je ispravila sve "mane" prethodnog GeForce-a, sve ono sto se zameralo njihovom nV20 grafickom procesoru. Krenimo redom.

NV25 je izradjen u 0.15 mikronskom procesu, kao i nV20 ili R200. Sa nekih 6 miliona tranzistora vise od GeForce 3 jezgra, GF4Ti je je poprilicno kompleksan GPU. Kao sto znamo, Ti4600 je najjaci model, cije jezgro u startu radi na 300MHz, sa veoma brzom DDR memorijom na efektivnih 650MHz. Ti4400 koristi module predvidjene za nesto nize ucestanosti - 550MHz, dok core radi na 275 miliona taktova po sekundi.

Samo jezgro je, po povrsini nesto vece od prethodnika - prilozena slika je shematski prikaz najbitnijih delova, treba znati da se procesori rade u vise slojeva i da je arhitektura, cak i njen najjednostavniji prikaz - daleko slozeniji od ovog koji mi dajemo.

Odmah se primecuje i najvaznija stvar kod novog GPU-a: Dual Vertex Shader jedinica. Nju naravno, cine dve vertex shader jedinice koje rade paralelno. Pixel Shader Unit je malo modifikovan, ali je u osnovi veoma slican onom kod GeForce 3 kartica. Dodat je, potpuno novi podprocesor - Accuview Engine, za koji nVidia tvrdi da ce postati standard, u njihovim buducim procesorima, kao sto je to T&L.


nFiniteFX II: Vertex Shaders

Kao i u X-Box grafickom procesoru, integrisana su dva Vertex Shader-a, koja rade paralelno. Procesiranje razlicitih vertices-a i prosledjivanje istih Pixel Shader-u je jedan vid multi-threading-a, mada, po resenju vise lici na Intel-ov HyperThreading, jer je potpuno transparentan za aplikaciju (dual VS ne moraju biti "podrzani" od strane neke igre ili programa). Predpostavljamo da ce realizacija ove funkcije vremenom biti poboljsana kroz drajvere, jer bi dual-Vertex Shader jedinica, na daleko visem taktu, u poredjenju sa single jedinicom kod GeForce 3 Ti500 procesora, trebalo da postigne malo vise performanse u sintetickim benchmark programima koji testiraju samo Vertex Shading.

nFiniteFX II: Pixel Shaders

Pomenuli smo da je Pixel Shader Unit slican onome kod GeForce 3 jezgra. Nova PS jedinica sada podrzava i rad sa verzijom 1.3 (i prethodnim). Analiza ovog dela procesora kod nV20 ukazuje na to da i GeForce 3 moze da radi sa Pixel Shader-ima ove verzije, ali je to nVidia "iskljucila" (u drajverima ili BIOS-u) za ove kartice, verovatno zbog toga sto nisu odradjivane korektno. Slicna stvar se desila i ranije - tek sa promocijom GeForce 2 GTS kartica, nVidia je reklamirala mogucnost izvrsavanja DOT_PRODUCT 3 BumpMapping-a, iako je implementacija za isti, hardverski, prisutna i u GeForce 256 procesoru. Da li zbog toga sto nije izvrsavan besprekorno, ili zbog taktike, tacan podatak nemamo.

Rendering tekstura je poboljsan, barem ako je verovati nVidia-inom zvanicnom dokumentu. Ono sto smo zaista primetili je poboljsan dihtering boja kod DXT1/S3TC kompresovanih tekstura (nebo u Quake-engine igrama). NVidia je dodala i Z-corrected Bump Mapping koji bi trebalo da poboljsa detekciju "neravnih" povrsina sa drugom geometrijom u sceni. Najbolji primer za to je i najnoviji test koji su spremili - Tidepool.

Spisak novih ekstenzija je dat ispod; primeticemo da su u pitanju ekstenzije koje su predlozene od same nVidia-e, a koje ATI Radeon 8500 ne podrzava u celosti (osim onih koje je prihvatio ARB kao zvanicne).

OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_NV
OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_SCALE_NV
OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_NV OFFSET_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_SCALE_NV
OFFSET_HILO_TEXTURE_2D_NV
OFFSET_HILO_TEXTURE_RECTANGLE_NV
OFFSET_HILO_PROJECTIVE_TEXTURE_2D_NV
OFFSET_HILO_PROJECTIVE_TEXTURE_RECTANGLE_NV
DEPENDENT_HILO_TEXTURE_2D_NV
DEPENDENT_RGB_TEXTURE_3D_NV
DEPENDENT_RGB_TEXTURE_CUBE_MAP_NV
DOT_PRODUCT_TEXTURE_1D_NV
DOT_PRODUCT_PASS_THROUGH_NV
DOT_PRODUCT_AFFINE_DEPTH_REPLACE_NV

O tome koliko od svakog tipa registara svaka verzija Pixel Shader-a poseduje, pricali smo opsirnije u nasem prvom testu Radeon-a 8500. Jos jednom cemo se podsetiti, ali kroz tabelu, jer ove informacije nisu bitne vecini citalaca.

Pixel Shaders version
1.0
1.1
1.2
1.3
1.4
Broj Registara
Constant register -Cn
8
8
8
8
8
Temporary register -Rn
2
2
2
2
6
Texture register - Tn
4
4
4
4
6
Color register -Vn
2
2
2
2
2
Maksimalan broj registara ovog tipa po instrukciji
Constant register - Cn
2
2
2
2
2
Temporary register -Rn
2
2
2
2
3
Texture register - Tn
1
2
3
3
1
Color register -Vn
1
2
2
2
2

Mozemo reci da je nVidia poboljsala podrsku za Shader-e, i da je sada mogucnost programera dosta prosirena, iako su sadasnji, i dalje malobrojni naslovi bazirani na verzijama 1.0 i 1.1 koje podrzavaju i GeForce 3 kartice. Takav je slucaj i sa do sada najimpresivnijim CodeCreatures Benchmark-om (koji je dosta kompleksniji i lepsi od Nature testa iz 3DMark2001 pro testa). ATI podrzava "svoje" ekstenzije, i verziju 1.4, a kakva je buducnost ove verzije, pitanje je, jer je vec najavljena v2.0 koju ce "blagosloviti" i sam Microsoft.

Za daleko vise detalja o Pixel i Vertex Shaderima, pogledajte nas GeForce 3 i Radeon 8500 test.

LMA II, Accuview sa primerima...

Light Speed Memory Architecture II

GeForce4 Ti serija kartica integrise i poboljsani LightSpeed Memory Architecture. On se i dalje sastoji od: Z-Occlusion Culling, Fast Z Clear, Lossless Z Compression i Memory Auto Pre-Charge. Dodata je i nova funkcija - Quad Cache. U sustini, to je i dalje stari 4*32-bitni memorijski kontroler koji je efikasan prilikom prebacivanja manjih paketa informacija kroz magistralu. U ovim slucajevima ne trose se svih 128-bita, zbog prolaska 16-bitnog paketa, vec ostatak moze biti iskoriscen za sledece prenose, paralelno, cime se povecava efikasnost.

Z-Occlusion Culling

je najbitniji deo ove tehnologije jer pomocu informacije iz Z-Buffer-a, izracunava koje ce povrsine i delovi povrsina biti vidljivi prilikom prikaza na ekranu. Povrsine koje stoje iza drugih objekata (occluded) nece biti procesirane, sencene a time nece biti potrebno da se za njih namenjene teksture uopste salju kroz memorijsku magistralu, pa je i ovde postignuta usteda. Ova tehnologija je prvi put primenjena kod GeForce 3 kartica, posto su STM PowerVR i ATI sa serijama Kyro i Radeon, vec predstavili svoja slicna resenja.

Fast Z Clear

je funkcija koja je prvi put vidjena kod ATI Radeon kartica, naravno pod drugim imenom. Poenta je u tome da se frame-buffer, pre svakog novog frejma, postavi u pocetno stanje, umesto klasicnog brisanja (postavljanja nula umesto postojecih podataka). Na ovaj nacin se, gotovo trenutno frame-buffer "prazni".

Lossless Z Compression

Podaci se salju i cuvaju u Z-buffer-u kompresovani u odnosu 4:1, naravno bez gubitaka. Ova funkcija je takodje prisutna i u LMA prethodne generacije, medjutim, nVidia tvrdi da je novi algoritam kompresije brzi i efikasniji, jer se kod prethodnog cesto desavalo da kompresija ne moze dovoljno brzo da se izvrsi a da ne bude gubitaka, pa paket ostane nekompresovan.

Memory Auto Pre-Charge

Ovo korisno i prilicno originalno resenje, koristi se da bi se smanjilo vreme cekanja grafickog procesora na memoriju koje nekada moze biti i 10 ciklusa. Pre-Charging se vrsi u delovima memorije koji se trenutno ne koriste, a za koje se algoritmom predvidi da ce se ubrzo koristiti. To je poseban nacin da se ovaj deo memorije pripremi i da brze reaguje na zahteve procesora (sada sa realno 2-3 ciklusa cekanja).

Quad Cache

koji je integrisan u novom nV25 procesoru, sastoji se od cetiri nezavisna bafera - Vertex Cache, Primitive Cache, Pixel Cache, Dual Texture Cache.

Vertex Cache cuva informacije o vertices-ima posto su poslate kroz AGP port, i se objekti sa zajednickim ivicama (koje su vec jednom prenete) prenose parcijalno, cime se pravi usteda i smanjuje guzva kroz AGP.
Primitive Cache pristupa vertices-ima posto su obradjeni u Vertex Shader-u i pravi od njih osnovne 3D modele koji se posle salju na triange setup.
Pixel Cache je smesten na kraju rendering pipeline-a, pristupa vec obradjenim pikselima u 3D sceni i kesira ih u burst modu, a zatim prebacuje u memoriju.
Dual Texture Cache je deo Quad Cache-a koji je zaduzen za cuvanje kalkulacija specijalnih algoritama, koji rade neki od slozenijih oblika filtriranja, ili rade sa troslojnim/cetvoroslojnim multiteksturama. Karakteristican je i algoritam koji predvidja koje kalkulacije ce biti najpodesnije za sledeci set.

Novi Antialiasing - Accuview

Posle supersampling-a, koji se oslanjao na sirovu snagu procesora, stigle su i naprednije varijante multisampling-a, kao sto su Quincunx, SMOOTHVISION, a sada i Accuview. Po prvi put, nVidia veoma ozbiljno shvata prednosti antialiasing-a. Neki bi rekli da on nije bitan u igrama, vec u rezoluciji 1280*1024, ali postoji druga primena ovih akceleratora, koja nema veze sa igranjem. Isto tako, tu su i igre u kojima je preciznost (3D strategije, letacke simulacije) vazniji od brzine prikaza. Pa ipak, generacije grafickih kartica pre GeForce 3 i Radeon 8500 modela, tesko su izlazile na kraj sa zahtevnim eliminisanjem nazubljenosti ivica. Sledeca generacija, koju predvodi GeForce 4 serija, predstavice jedan zreliji vid antialiasing-a. Kolega Peca je, kada smo testirali legendarni Voodoo 5 (bitan za FSAA koliko i nVidia za T&L), izneo misljenje da ce, tek sa sledecom generacijom (gledajuci V5 i GF2) AA biti upotrebljiv, sto je se pokazalo kao tacno - Quincunx na GeForce 3 karticama radi sasvim lepo u postojecim igrama. Accuview kod GeForce 4 Ti kartica, predstavlja jedno potpuno novo iskustvo, i to iz vise razloga.

Accuview, kada govorimo o algoritmu, ne engine-u, jeste kombinacija supersampling-a i multisampling-a. Sve prednosti Quincunx-a su tu - popunjavanje pixel-a kalkulativnim metodama, rotacijom ivicnog dela scene, itd. Novost je bolja pokrivenost (subpixel coverage) zahvaljujuci novom algoritmu. Ono sto je fascinantno, jeste brzina ovih funkcija i cinjenica da se AA izvrsava i u najvecim rezolucijama. Ako se setimo, GeForce 3 je 4x FSAA odradjivao do 1280*1024, a u 1600*1200 je radio dvostruki. Radeon 8500 isto tako, s tim sto je granica prelaska sa 4x na 2x bila na 1024*768 (videlo se po rezultatima). GeForce 4 cak i cetvorostruki mod odradjuje u 1600*1200, a kakva je tada slika, treba zaista videti.

Accuview hardverski engine je zasluzan sto se Quincunx mod sada izvrsava istom brzinom kao 2x supersampling, a pri tome jos bolje izgleda, sto se da primetiti nakon intenzivne analize screenshot-ova. Mozda ovo ne zvuci toliko fascinantno, ali sada je moguce, uz minimalne gubitke, igrati uz kvalitet koji se ne razlikuje od 4x supersampling mod-a.

Akceleratori nV20 i R200, bili su karakteristicni po tome sto su specijalni pametni (multisampling) AA modovi narusavali kvalitet tekstura u igri, kao i da se anisotropnim modom filtriranja nije poboljsala situacija. Quincunx na GeForce 4 Ti karticama izgleda daleko bolje nego kada ga radi GF3 kartica, a sto je jos bitinje, podrzana je i kombinacija sa anisotropic filtriranjem. Pored modova 2x, Quincunx i 4x, tu je i mod 4xS koji je, za sada dostupan samo pod Direct3D API-jem. Ovaj mod kombinuje 4x supersampling i 4x multisampling (ne radi oba istovremeno, vec ih integrise), uz obavezan 9-Tap anisotropic. Rezultat je najkvalitetniji prikaz scene koji se moze videti na danasnjim PC akceleratorima.

Pristutni tokom testiranja su bili apsolutno odusevljeni kvalitetom 4xS antialiasing-a, pogotovo u 1600*1200. Sada se moze reci da je ova tehnologija dostigla softverske AA algoritme. Ako ste nekada radili u programu kao sto su 3DS MAX ili Bryce, znate koliko "supreme" antialiasing oduzima vise vremena za rendering nego regularni. 4xS mod je, za sada, previse zahtevan u najvisim grafickim modovima, ali, ako Accuview zazivi kao sto nVidia tvrdi, nema razloga da na nekoj od sledecih generacija kartica, uopste iskljucujemo ovaj AA mod.

Evo i nekoliko slika koje pokazuju kvalitet antialiasing-a:

Prvo dajemo sliku u 800*600, koja je smanjena verzija originala u 1600*1200, sa kojeg smo isekli oznaceni (svetliji) deo. Svaki od ovih delova smo zatim povecali za 300%, da bi se antialiasing video bolje. Preporucujemo da ih sacuvate, a onda pogledate detaljno u nekom od image viewer-a.

4x sample
4xS special

Komentar zaista nije potreban, a treba ovo videti i u "akciji".

nView sa primerima, VPE...

nView

ATI-jev HydraVision sistem je proslavio modele Radeon VE i Radeon 7500. U pitanju je funkcionalan i odlicno resen alat za korisnike kojima je potreban dual display poput onog na Matrox Dual Head karticama. NV25 ima iste mogucnosti - konacno i najskuplji nVidia modeli imaju punu funkcionalnost koja je ranije bila namenjena samo posebnoj klasi kartica (GeForce 2 TwinView). I dalje je tu mogucnost da se alati i odnosno prozori neke aplikacije uvek postave na odredjenu poziciju nekog monitora, extended, clone, horizontal i vertical span mod (slika se nastavlja na drugi monitor), multiple desktops, i tako dalje. GeForce 4 Ti, kao i MX modeli imaju integrisane dual TMDS transmitere koji su u sprezi sa RAMDAC-om na internih 350MHz. NVidia je za nove mogucnosti svojih kartica, o cemu smo vec pisali, zaduzila kompaniju Appian, koja stoji iza ATI-jevog HydraVision sistema, zbog cega je i nView, po mogucnostima, na istom nivou sa ATI-jevom varijantom. NVidia je, ipak, neke stvari ucinila jednostavnijim - tu pre svega mislimo na konfigurisanje funkcija.

Naravno, moguce je definisati profile po kojima cete raditi - entertainment, bussines, movies...

Da li ce te dozvoliti da window bude na oba display-a, kako ce se rasporediti alati (child window) i da li ce pozicije biti zapamcene za svaku aplikaciju posebno. Treba odrediti i da li hocete da se dijalozi pojavljuju na prvom ili drugom display-u, tamo gde je trenutno kursor ili tamo gde je njegova aplikacija.

Efekti su pomalo hardverski zahtevni - posebno transparentni prozori. Tu je i odlicno resena zoom opcija.
Definisanje hot-tastera je pomalo naporan posao, ali se na kraju veoma isplati.

Tu je i MultiDesktop opcija koja omogucava da kreirate do 32 manje-vise nezavisnih desktop povrsina. Zanimljivo, ali misljenja smo da ovu opciju ne koristi mnogo ljudi.

Da li je tu i VPE?

Video Processing Engine je nesto sto je nedostajalo nVidia karticama proteklih godina. Obradovali smo se kada su stigle prve vesti da ce sledeca generacija imati pravi MPEG2 hardverski dekoder, sa svim funkcijama i procesiranjem overlay-a koje imaju i ATI Technologies kartice. Naravno, kanadski proizvodjac ima i poseban softver koji koristi prednosti pomenutih tehnologija. GeForce 4 MX ima odlican kvalitet reprodukcije video materijala, ali se on i dalje obavlja softverski, opterecujuci sistemski CPU, (zauzece je od 22-28%, zavisno od softvera). Isto tako, i GeForce 4 Ti ima hardverski motion compensation, color space conversion, kao i prethodne serije, ali, ovoga puta, podrzava i adaptive advanced de-interlacing, MPEG2 decoding (IDCT), a sve to moze da prikaze i u HDTV formatu. Po specifikaciji, GeForce 4 MX i Ti kartice podrzavaju sve sto i prethodna serija Radeon kartica, mada ATI sa najnovijim grafickim procesorom ipak ostaje ispred konkurencije u ovom segmentu. Razlika izmedju modela GeForce 4 MX i GF4Ti je u tome sto MX ima interni cip koji formira TV-izlaz, dok nV25 koristi cip drugog proizvodjaca (Connexant, Philips, Chronotel). Naravno, da bi imali koristi od nVidia-inog VPE-a (bolji kvalitet slike, manje opterecenje procesora), potreban je softver, a iz kompanije su nam obecali NVDVD, specijalizovani DVD player i "vise od toga", i kada ga isprobamo, donecemo nase zakljucke.

Anisotropic filtriranje, nVidia demoi...

Anisotropic - napredni filtering

Prvo smo imali bilinearno filtriranje, koje je omasovio jevtini "3D akcelerator" S3 Virge. Riva128 je, sa poboljsanim drajverima donela softverski trilinearni filtering koji je obarao performanse, a Voodoo 2 je prvi radio trilinear u jednom prolazu. Ukratko, point sample je najjednostavniji nacin mapiranja tekstura - svaka tacka ima svoju boju, dok se dimenzije menaju u odnosu na prividnu bliziu objekta. Kada velicina prikazanog objekta/povrsine prevazidje rezoluciju u kojoj je radjena tekstura, pikselizacija je sve vidljivija. Bilinearni mod je, setimo se, izazvao malu revoluciju u igranju, ali je opet bilo nemoguce obogatiti bliske objekte detaljima. Ovaj mod izracunava prosek boja odgovarajucih piksela sa dva susedna mipmap nivoa, dok zahtevniji, kalkulise i sledeca dva, pa je rezultat menjanja mipmap-a transparentniji (neprimetan). Daljinu na kojoj se menja mipmap nivo odredjuje sama graficka masina (engine), u zavisnosti od parametara (gl_nearest, gl_linear, gl_nearest_mipmap_nearest, gl_linear_mipmap_linear itd. u openGL-u, na primer). Ipak, bliske teksture i dalje mogu biti lepse definisane, problem kod trilinearnog filtriranja je sto on ipak u kalkulaciji radi sa teksturama manjih dimenzija, i jasno je zbog cega, ali da li bliske teksture mogu da imaju vecu detaljnost. Da li i one u daljini, shodno tome, mogu biti malo detaljnije...? Tada na scenu stupa Anisotropic filtering. RivaTNT je u nekim revizijama drajvera imala podrsku za (softverski, naravno) anisotropic, i to 2, 4 i 8 Tap. GeForce 2 karticama je dozvoljen izbor izmedju 4, 8 i 16 Tap filtera, dok GeForce 3 i 4 kartice, rade sa 16, 32 i maksimalnim, 64 Tap filterom. Anisotropic je, obzirom da se izvrsava iz vise prolaza (zavisno od tap nivoa), veoma zahtevan mod. Vrlo je verovatno da ce naredne generacije obratiti vise paznje na napredne oblike filtriranja, jer je, posle antialiasing-a, ovo sledeci korak u poboljsanju kvaliteta renderovane scene - jos jedan trik sa kojim ce i postojece igre biti lepse, bez potrebe za patch-om ili update-om. Verujemo i da ce neki od sledecih high end akceleratora imati poseban engine u okviru jezgra, posvecen upravo naprednom filtriranju, koji ce se izvrsavati bez ili barem sa minimalnim gubicima performansi. Pogledajmo sada slike koje ce pokazati sva tri nivoa filtering-a:


Anisotropic: 0
Kao sto vidimo (ako kliknemo na sliku:), vec na "3 metra" ispred, teksture su daleko mutnije, primenjeni mipmap nivo je drugi ili vec treci, a o udaljenijim povrsinama i da ne govorimo. Treba znati da je sam Quake 3 bio podesen da da najkvalitetniji prikaz i filtering (trilinear, gl_linear_mipmap_linear, sto je najzahtevniji mod)

Anisotropic: level 2, tap 16
Sledeci, nizi mipmap nivo je primenjen tek kod "amblema" tj. mesta gde se pojavljuje Quad Damage (igraci ce odmah prepoznati). Ovaj nivo je vec daleko primamljiviji za igranje, pogotovo sto ni ljudsko oko, u realnom svetu, ne moze istovremeno da izostri i bliske i udaljene objekte... jos prihvatljiviji je zbog toga sto je, naravno, mnogo manje zahtevan od sledeca dva moda.


Anisotropic: level 4, tap 32
Nizi mipmap nivo se primenjuje tek na "metar" pre najudaljenijeg zida. Primeticete da je detaljnost tekstura na njemu daleko veca nego u prethodna dva nivoa.

Anisotropic: level 8, tap 64
Najzahtevniji nivo filtrira svuda teksture na isti nacin, te je mipmaping, iako prisutan, gotovo neprimetan. U celoj sceni sa slike, mipmap nivo je najvisi. Kada bi nivo bio "fizicki" veci, verovatno bi i pri tap 64 filtering-u, negde veoma daleko, bio primenjen nizi mipmap nivo.

U igri Quake 3, nivo filtriranja mozda i nije toliko bitan, ali ako igramo neku od novijih igara, u kome se koriste daleko detaljnije teksture i sitni objekti, razlika je daleko uocljivija, a dozivljaj pri igranju bolji. I na kraju, treba reci da se autoru ovog teksta daleko vise svidja primena najzahtevnijeg anisotropic-a, pri igranju u 1024*768, nego iskljucen anisotropic i Quincunx FSAA. Zahtevnost je priblizna, i anisotropic je zahtevan mod, sto cemo jos videti u testovima.

nVidia GeForce 4 Ti Demoi


nVidia je ponovo pripremila demoe koji su nas svakako fascinirali. Nismo uspeli da izvucemo slike, pa smo skinuli oficijelne ali samo iz najimpresivnijeg Wolfman demo-a.

Naravno, i ostali demoi su veoma impresivni - video fajlove istih mozete skinuti sa oficijelnog nVidia sajta.

MSI GeForce 4 Ti4600

Kartice na testu

Na nasem testu su se nasli Microstar predstavnici dve najbrze GeForce 4 Ti kartice - Ti4600 i Ti4400. Microstar je ponovo bio najagilniji, a ljubaznoccu domaceg uvoznika, Benchmark je prvi dobio ove kartice na test.

Ti4600. Nova Ultra ?

Pocecemo opis jaceg, Ti4600 modela; sada se slobodno moze reci da je nVidia odustala od klasicnog Ultra sufiksa, i da je Titanium nomenklatura usvojena. S obzirom na to da sledece kartice iz nVidia korporacije nece nositi GeForce ime, pitanje je i da li ce Titanium ostati. Svakako, ime nikada nije vazno za krajnjeg korisnika, vec vise za samu kompaniju odnosno marketing.

Pakovanje

Dve ogromne kutije u kojima su spakovane nove GF4Ti kartice, dizajnirane su na vec standardan i prepoznatljiv nacin. Kao i kod prethodnika, ime kartice, logoi i kolicina i tip memorije su cak i previse istaknuti...

U kutiji cete pored kartice naci S-Video kabal prosecne duzine, 4-in-1 konvertor kabl slican onom kod Gainward kartica, simpaticni user manual i 9 kompakt diskova u slim kutijama. Od prilozenih igara tu je Aquanox, Sacrifice i No One Lives Forever, sve su u pitanju full verzije, WinProducer i WinCoder softver, drajvere i utility softver i sve sto Vam je potrebno za jednu skupu graficku karticu.

Kartica

Prvi pogled na graficku karticu, ulice Vam strahopostovanje, pre svega zbog njene velicine, totalno novog dizajna cooler-a, i memorijskih modula. Dovoljno je reci da je gotovo iste velicine kao legendarni Voodoo 5 5500, znaci, daleko veci od GeForce 3 kartica. Microstar je koristio predlozenu shemu, layout je 100% identican nVidia referentnom GF4Ti4600 modelu. Odmah u oci upada cooler sa drugacije resenim sistemom za hladjenje. Vazduh se izbacuje ka gore i desno, a odozgo je zasticen plastikom da bi se svo strujanje vazduha usmerilo na aluminijumske profile. Na ovaj nacin se odnosi i topao vazduh iznad memorijskih modula, koji su, opet prica za sebe. 8-slojni Printed Circuit Board je visokog kvaliteta i krcat je komponentama.

Samsung-ovi moduli, njih osam po 32MB, radjeni su u BGA formatu, i to je prvi put da se vidi ovaj tip modula na grafickim karticama. Izrada modula na ovaj nacin obezbedjuje manje zagrejavanja jer su vodovi smesteni ispod cipa, i samim tim su dosta kraci. Njihovo vreme je fantasticnih 2.8ns (715MHz), a podseticemo da na kartici rade na "svega" 650MHz. Desno je sekcija sa kondenzatorima kojih zaista ima jako mnogo, te predpostavljamo da je peglanje napona i napajanje jezgra i memorije na najvisem nivou.

BIOS cip se nalazi levo, a ispod njega je poznati Philips 7108E ViVo procesor, cija nam je namena vec dobro poznata. Signal za digitalne monitore obezbedjuje Silicon Image-ov SIL164CT64 procesor, koji je smesten ispod Philips-ovog. MSI 8872 video kartica ima standardni 15-pinski konektor, S-Video in/out konektor i DVI-I za TFT monitore.

Instalacija i utisci o kvalitetu slike

Instalirali smo karticu u sistem bez video drajvera, ponudili smo Microstar-ove drajvere bazirane na Detonatorima 27.50, i Windows je proradio bez greske. Kada smo restartovali sistem jos jednom, Windows nije hteo da se startuje, vec smo samo dobili veoma cudnu crveno-zutu prompt liniju. Sledeci restart je ponudio Safe Mode, ali kada smo pokusali da podignemo "Normal", Windows nas je obavestio da drajveri ne funkcionisu kako treba i da ce kartica raditi u VGA modu sa 16-boja. Kada smo u Safe Modu uninstalirali Detonatore, pa ponovo instalirali nVidia zvanicne 28.32, problemi su se nastavili, na isti nacin. Kartica radi odlicno dok se sistem prvi put ne restartuje. Posto novi MSI proizvodi podrzavaju LiveUpdate BIOS-a, probali smo i ovo, dok nismo utvrdili da nove verzije jos nema. Na Microstar Web Sajtu, oficijelni forum je pun prituzbi korisnika na ovaj model i probleme u radu. Niko jos nije resio problem update-om BIOS-a same kartice, vec na neke druge nacine. Iskljucivanje nekih opcija u BIOS-u maticne ploce, instalacija nekih starih drajvera, pa dodavanje nekih fajlova iz novih, na kvarno; sve su to resenja koja nisu zadovoljavajuca za obicnog korisnika. Zato smo mi pronasli nacin na koji se kartica moze dovesti na 100% zadovoljavajuci nivo. Jedna od starijih verzija Detonator drajvera ne podrzava Side Band Addressing (SBA enable) switch ni u opciji, tj. nemoguce ju je ukljuciti, ali ta verzija ne podrzava GeForce 4 kartice, naravno. Kada smo saznali da je stvar u tome sto BIOS naredjuje drajverima i sistemu da ukljuce podrsku za Side Band Adressing, prilikom restarta, problem bi bio resen kada bi svaki put ovu opciju u nVmax-u iskljucili, jer je u MSI panelu, koji cemo kasnije videti, nemoguce iskljuciti !!! Cak se i tada desava da se SBA ukljuci a onda ponovo sledi deinstalacija i Safe Mode, pa instalacija.

Problem smo konacno resili tako sto smo prijatelju koji zivi u Sjedinjenim Drzavama, poslali program za Tweakovanje BIOS-a, koji isto tako ima opciju - read from card, pomocu koje smo dobili BIOS ASUS-ovog GeForce 4 Ti4600 modela. Korisnici koji su se igrali sa ovim tweaker-om znaju da se originalni BIOS neke kartice, makar bio isti model u pitanju, ne moze flash-ovati u karticu drugog proizvodjaca. Moguce je flash-ovati referentni nVidia BIOS za taj model, ali ne i od drugog proizvodjaca (izuzetak su Creative i MSI GF4MX kartice koje su identicne 100%). Tako smo morali da, izmenimo deo BIOS-a koji nosi Device ID, a u pitanju su cak 4 adrese, sto, kada radite u heksadecimalnom editoru, nije nimalo lako. U svakom slucaju, posle zavrsenog posla, kartica je ponovo bila prepoznata kao Microstar GF4Ti4600, ali su sva setovanja za memoriju i ostali parametri BIOS-a, bili identicni ASUS-ovim.

Kvalitet slike se ne razlikuje od GeForce 3 Ti500 modela, vrhunski je za nVidia modele, i primetno bolji od GeForce 4 MX kartica, u visokim rezolucijama i problematicnim modovima.

Drajveri


Informacije o kartici; kao sto vidite SBA enable nismo mogli da iskljucimo. Shot je iz vremena kada je problem jos uvek bio prisutan, tj. sa referentnim BIOS-em.

Panel sa kojim je moguce overklokovati karticu, na najjednostavniji nacin. Nije prisutan ako se instaliraju referentni drajveri.


Evo kako je prepoznata kartica od strane drajvera u klasicnom panelu.

U ovom prozoru vidi se novi 4xS mod koji je za sada dostupan samo u Direct3D API-ju. Ostali prozori su isti kao kod klasicnih Detonator drajvera pa ih necemo dalje prikazivati.

Multimedija (nView u praksi)

Kao i kod GeForce 4 MX kartica, nView funkcionise bez problema, s tom razlikom sto je TV-out na GF4MX modelima daleko bolji! Da, dobro ste procitali, nV17 Internal Decoder daje bolji TV output nego Philips 7108E. Rezolucija ide do 1024*768 kod GF4MX kartica i daleko je ostriji i bolje pozicioniran, dok Philips obezbedjuje 800*600 kao maksimum, i sliku je potrebno dodatno podesavati.

Vivo mogucnosti


Video In mogucnosti Philips 7108E procesora su nam dobro poznate, i i ovoga puta ih dobro podrzava ranije opisani WinProducer (program za obradu) i WinCoder (program za grebovanje) softver.

MSI GeForce 4 Ti4400

Ti 4400. Malo slabiji - osetno jevtiniji

Jevtiniji i slabiji model GeForce 4 kartice, takodje raspolaze sa 128MB DDR memorije, u BGA formatu.

Pakovanje

Isto kao i kod Ti4600 modela, tu su kartica, S-Video kabal, 4-in-1 konvertor, user manual i 9 CD-a. Aquanox, Sacrifice i No One Lives Forever, aplikacije WinProducer i WinCoder, drajveri i MSI utility softver su takodje prisutni.

Kartica

Za karticu vazi apsolutno sve sto smo rekli za model sa oznakm Ti4600. Izgled je potpuno identican, BGA moduli su ovoga puta 3.6ns, takodje iz korporacije Samsung. DVI-I konektor, S-Video prikljucak, novi tip cooler-a, veliki broj kondenzatora - sve je, kao sto na slikama vidite, prisutno i kod Ti4400.

Instalacija i utisci o kvalitetu slike

Instalacija je protekla u savrsenom redu, bez ikakvih problema kakve smo imali sa Ti4600 modelom. Slika je ista kao i kod prethodno opisane kartice, odlicna, ako ne i za nijansu bolja od GeForce 3 kartica, u visokim rezolucijama, naravno.

Utisak o prilozenom MSI softveru

Microstar ima odlicno osmisljenu "instaliraj i klikni" softversku podrsku. LiveUpdate (Live Driver i Live BIOS) radi fantasticno i brzo. Problem sa trenutnom verzijom BIOS-a se desava samo na VIA plocama dok sa AMD, SIS i Intel cipset-ovima radi bez problema. Isto tako, verovatno je rec o sitnoj gresci, ali MSI bi ipak trebalo sto hitnije da je ispravi i sto pre izbaci reviziju BIOS-a. Microstar je uradio i zanimljiv program koji se zove 3Dturbo! Experience. Rec je o aplikaciji koja UI ima u IE flash stranici koja je dizajnirana kao neka stara PC avantura. U tom prozoru se moze ocitati napon na AGP-u, memoriji, memorijskom I/O kao i na jezgru. Zatim, program ce dati informacije o brzini fan-a na cooler-u, a moguce je i fiksirati broj obrtaja na trenutni! Na istom mestu mozete konfigurisati i menjati Multi Desktop povrsine, podesavati kontrast, boje i osvetljenje i naravno overklokovati memoriju i jezgro. Uz karticu dolazi i jos nekoliko zanimljivih programa kao sto su Good Mem, za optimizaciju sistemske memorije itd.

Overclocking

Omiljeni deo testiranja se pokazao veoma uspesnim. Iako GF4Ti4600 kartica vec radi na veoma visokim frekvencijama, moduli od 2,8ns su nas ohrabrili, i nisu razocarali. Isto tako, kartice se, primetili smo, daleko bolje overklokuju na Abit plocama nego na Intel-ovoj ili ZIDA Tomato ploci (Intel 845 DDR cipset). Primera radi, model sa testa smo na nasoj ABIT KT7A RAID ploci overklokovali sa 300/650MHz do fantasticnih 325/735MHz! Kartica je na visim frekvencijama radila, ali nestabilno. Na pomenutim Pentium 4 plocama, ista kartica je radila na maksimalnih 680-690MHz za memoriju, sto je, priznacete daleko manje. U svakom slucaju, model GeForce 4 Ti4600 se odlicno da dodatno ubrzati, a kako se ponasa jevtiniji model ?
Verovatno ce vas oduseviti ako kazemo da je primerak kartice Microstar GF4Ti4400 sa testa, radio na 10MHz nizim vrednostima nego daleko skuplji model. Dakle, ponovicemo: Microstarov GF4Ti4400 se sa 275/550MHz overklokovao do stabilnih 315/700MHz, i posto smo videli da bi mogao i vise, a nijedan program za overkloking nam nije dao vise od 700MHz, Ti4400 smo flash-ovali sa BIOS-om od skupljeg modela, posle cega je isao do fantasticnih 725MHz. S obzirom na to da je 3.6ns memorija na ovom modelu predvidjena za rad na efektivnih 556MHz, odusevljenje nije izostalo. Verujemo da su retki primerci kartica koji mogu da podnesu ovakvu torturu, ali ako je primerak sa testa postigao 725MHz, verovatno ce 99% ostalih primeraka ove serije moci da rade na default vrednostima Ti4600 modela.
Overklok tabele necete naci odmah ispod. Umesto toga, ovoga puta smo ih uvrstili u regularne testove, koji slede.

Test setup, Quake 3 Arena, RTCW

Test sistem

Testiranje smo vrsili na sledecoj konfiguraciji:

Procesor
AMD Athlon 1400 MHz (133*10.5)
Maticna ploca
Abit KT7A RAID (4-Way Interleaving, Turbo memorijska setovanja , AGP 4x, Fastwrites, total performance setting ) software VIA 4in1 ver. 4.37v
- powered by Samsung 300W
Memorija
512MB PC133 NCP SDRAM (2x256MB) CAS 2
Hard Disk
30GB Quantum Fireball AS, 7200rpm, 2MB cache, ATA100
Video Karte
Microstar Nvidia GeForce 4 Ti4600 - 128MB DDR - Detonator 27.50 MSI
Microstar Nvidia GeForce 4 Ti4400 - 128MB DDR - Detonator 27.50 MSI
ASUS nVidia GeForce 3 Ti200 - 64MB DDR - Detonator 21.83
Gainward nVidia GeForce 3 Ti500 - 64MB DDR - Detonator 21.83
ATI Radeon 8500 built by ATI - 64MB DDR - 4.13.7179
Gigabyte Maya Radeon 8500 Deluxe - 64MB DDR 4.13.9009
Monitor
Samsung SyncMaster 900NF
Cooling
cooled by Thermaltake 7Cu
DVD uredjaj
Pioneer 116 DVD-ROM
Operativni sistem
Windows Millenium Edition
Igre/Bench programi
Quake 3 Arena v1.17; Demo 001 i q3crush
Serious Sam - v1.1; Memphis Suburbs
MadOnion.com 3DMark 2001 pr
PowerVR's VillageMark
Return To Castle Wolfenstein (Flashpoint Demo)
DroneZ Benchmarking Demo

Quake III Arena

Max Quality Setting:Teksture na najvisem nivou
Geometrija na najvisem nivou
Primenjeni: r_subdivisions 1 i r_lodError 0
High Quality Sky
Ejecting Bras: ukljucen
Sync Every frame iskljucen
Lightmap lights
Force Player Models iskljucen
Dynamic Lights ukljucen
Marks On Walls ukljucen
Sound Quality low




GeForce 3 Ti500 je cak najbrzi u najnizim rezolucijama, kao i Radeon 8500, a razlog za to su tri stvari: za ove kartice, Athlon 1400MHz ne predstavlja toliko usko grlo kao novijim modelima; GeForce 4 Ti modeli definitivno oduzimaju vise procesorskog vremena, sto je za novije kartice logicno, iako je u pitanju samo nijansa; i najzad, drajveri su jos uvek svezi kada su GeForce 4 Ti kartice u pitanju, a poboljsanje ce se najvise primetiti u niskim rezolucijama. Setimo se samo koliko su Voodoo 5 kartice imale lose performanse u niskim rezolucijama sa prvim verzijama drajvera, koje su se kasnije poboljsale i za 60%. Naravno, ovde slucaj nije toliko izrazen, ali definitivno postoji.


Obratite paznju na prethodni komentar, pogotovo za treci razlog (vezano za drajvere). Ako mislite da to nije istina, objasnite kako to da GeForce 3 Ti500, cip koji je veoma slican onom na GeForce 4 Ti karticama, sa svojih 240/500MHz, prestize GF4Ti na 325/735MHz ? Sasvim smo sigurni da je vec pomenuti komentar istinit. U visim rezolucijama pak, razlika je vise nego primetna. Treba znati da je Quake III engine star vec gotovo 3 godine, i da je rad na njemu zapocet pre vise od cetiri.


Return To Castle Wolfenstein


RtCW je Quake III engine bazirana igra koja koristi napredni Team Arena build ovog programa, kome su dodati novi particle sistemi, terrain engine i opcije za proceduralne teksture kao i poboljsani skeletal animation. Uz veliki broj poligona, igra je znatno zahtevnija od jednog Quake-a III , cak i od Team Arena verzije. Demo koji smo koristili je Flashpoint i izvrsava se samo u multiplayer delu igre. Na screenshot-ovima se vidi kako je igra podesena za testiranje.



U tabeli se pojavljuje Gigabyte Radeon 8500 Deluxe, ciji cete tekst uskoro biti u mogucnosti da citate. RtCW je, po skaliranju, veoma slican Unreal Tournamentu. Cudno je samo sto je u 1600*1200, GeForce 4 Ti radio brze, pa je tu opet aktuelna prica o drajverima i procesoru, odnosno sistemu, koji je usko grlo.

Situacija je malo "normalnija" ovoga puta. Rezultati su ocekivani, a pohvale idu i Radeon kartici.

Serious Sam, Dronez, Village Mark, 3D Mark...

Serious Sam

Serious Sam testiramo uz pomoc "Maximum Quality" inf fajla koji se moze naci u Serious Sam benchscript-ovima na sajtu www.beyond3d.com. On setuje maksimalan nivo detalja u ovoj inace poligonalno-intenzivnoj igri. Sve sto je bilo moguce ukljuciti od grafickih funkcija - ukljuceno je, i to na maksimum. Kartice smo postedeli funkcije "Anisotropic filtering" jer ih neki drajveri i dalje ne implementiraju kako treba i daju ogromno usporenje, bez ikakvih razloga. Neki drajveri ih prijavljuju, ali ne primenjuju tako da bi za te kartice zakljucili da radi "Anisotropic" bez usporenja, a ona ih, u stvari, ne izvrsava. Za detaljnije informacije o nacinu testiranja pogledajte nas prvi GeForce 3 test.


Slicno Quake 3 Crusher testu, GF3Ti500 je najbrzi sve do 1280*1024, a objasnili smo i zasto. Radeon je malo podbacio, sto je zaista steta jer je u ostalim testovima odlican. Za GeForce 4 je karakteristicno sto im brzina ne opada mnogo sa porastom rezolucije, cak ni u 32-bitnoj paleti.

PowerVR VillageMark

Village Mark je test koji primenjuje troslojne multiteksture u sceni sa mnogo skrivenih povrsina, a PowerVR ga je napravio da bi pokazao moc svoje TileBased Rendering arhitekture (na Kyro karticama). Posto i ATI Radeon i GeForce 3 i 4 kartice imaju sistem koji sa manje ili vise uspeha sprecava renderovanje skrivenih povrsina i objekata, ovaj test pokazuje kvalitet doticne implementacije, odnosno Hi Occlusion Culling sistema kod GeForce 3 i 4 kartica i Hyper Z algoritma kod Radeon-a. Pogledajmo rezultate:


Radeon 8500 je uspesniji od GeForce 3 Ti modela, ali je zauzvrat, GeForce 4 Ti daleko brzi, pre svega zbog i do 80% efikasnijeg Visibility Subsystem algoritma. Jos ako se setimo da su, u ovom testu, GeForce kartice brze u 32-bitnoj paleti...

Upravo tako, GeForce 4 je prosto oduvao konkurenciju. Moramo pohvaliti nVidia korporaciju, koja je konacno ovladala tehnikom ne renderovanja onoga sto se ne vidi. Mozda zvuci jednostavno, ali sa aspekta GPU-a, ovo je prilicno zamrsen posao.



DroneZ Benchmarking Demo

Dronez je igra sa naprednim engine-om koji koristi Pixel i Vertex Shader-e za neke efekte. Posto je u pitanju igra optimizovana za nVidia kartice, ATI-jevim modelima treba uputiti reci hvale za konkurentne rezultate i odlican kvalitet prikaza svih postojecih efekata.


Kao sto vidimo, ATI Radeon je cak brzi od GeForce 3 Ti kartica u gotovo svim rezolucijama. Ipak, sampion u ovom testu je svakako GeForce 4 zahvaljujuci visokom taktu jezgra i memorije i dual vertex jedinici.

Pogledajte koliko je brzi GeForce 4, u svim rezolucijama, i sta znaci dobra optimizacija. Vizuelno impresivna igra, sa maksimalnim detaljima, radi odlicno i u najvisim rezolucijama, cak i sa karticama prethodne generacije.

MadOnion.com 3D Mark 2001 pro

3DMark je apsolutno najpopularniji test za merenje Direct3D performansi nekog akceleratora. Testiranje sa GeForce 4 modelima je proteklo apsolutno glatko, sto smo i ocekivali.


Treba videti kako GeForce 4 kartice, pogotovo kada su overklokovane, odradjuju High Polygon Count test. Cak i najzahtevniji mod, sa osam svetlosnih izvora, radi sa framerate-om od preko 22 slike u sekundi, sto je prosto neverovatno. Multiteksturiranje radi sa lakocom zbog cak 128MB veoma brze memorije. Dalje necemo komentarisati, tabela je tu, a ona dovoljno govori.

Jos jednom cemo istaci ocigledno usko grlo - maticna ploca i procesor. Probali smo default 3Dmark 2001SE test (1024*768 u 32-bitnoj paleti) sa GeForce 4 Ti4600 karticom na neoverklokovanoj Pentium 4 / i845D ploci sa 512MB PC266 memorije (CAS 2). Sa procesorom koji radi na 2200 MHz, GF4Ti4600 je "poleteo" i ostvario rezultat od 10125 poena. Koliko je to zaista vise od nasih 8384, koliko smo dobili na nasoj, prosecnoj konfiguraciji, i da li je dobitak vredan ulaganja (mozda na Athlon 1900+ i neki DDR sistem), prosudite sami. Poredjenje i rezultat smo dali samo da bi se na konkretnom primeru videlo da je brzi sistem ipak daleko manja "kocnica" za graficku karticu kakav je GeForce 4 Ti4600. To svakako treba imati u vidu prilikom kupovine, jer odrzavati sistem uravnotezenim prema mogucnostima i potrebama jeste posebna vestina, koja od svakog korisnika racunara koji zeli da ima "koliko-toliko" aktuelne komponente u svom sistemu, pravi pravog malog stratega.

Antialiasing performanse

Antialiasing performanse

Accuview engine omogucava da Quincunx izgleda lepse i radi brze. Pogledajmo performanse u ostalim modovima.


GeForce 4 Ti su toliko jake kartice da sa njima odlicno rade sve rezolucije, cak i sa najzahtevnijim 4x4 Sample antialiasing-om.

Quincunx je zaista jednako zahtevan kao i 2x2 supersampling, sto je zasluga novog Accuview engine-a. Mozemo slobodno reci da je FSAA dostigao punu zrelost.

Tabela govori za sebe. Nemojte odmah pomisliti da je 4xS mod prespor u 1600*1200 - pa toliko GeForce 2 MX kartice daju u default 1024*768 modu!

Anisotropic performanse

Anisotropic performanse

Posto smo dosta pricali o kvalitetu i vaznosti anisotropic filtriranja, trebalo bi da pogledamo koliko svaki nivo oduzima performansi. Ubacili smo nekoliko standardnih testova.


Sto je zahtevniji nivo filtriranja, to su performanse nize. Primetno je da drasticno opadaju tek u najvise dve rezolucije, pa bi njih trebalo izbegavati pri igranju. 1024*768 je sasvim dovoljna rezolucija za akcione igre.

Slicno je i u Crusher testu, a rezultati koje ovde vidite, priblizni su rezultatima koje bi dale trenutno aktuelne igre (Medal Of Honor, Serious Sam 2, Star Wars Jedi Knight II, Return to Castle Wolfenstein itd.).

Anisotropic i Antialiasing - cisto savrsenstvo

Igranje sa anisotropic filterom, uz cetvorostruki antialiasing, bice moguc tek sa sledecom generacijom kada su najvisi graficki modovi u pitanju. Danas je to moguce do rezolucije 1024*768, kada 4x4 FSAA i 64-tap anisotropic daju 80 fps u demou 1, sto u prevodu znaci da ce zahtevnije (prethodno pomenute) igre da daju 2-3 puta nizi rezultat. Ipak, i nasa masina ne spada u trenutno najbrze, trebalo bi proveriti koliko se performanse povecavaju na sistemu sa DDR memorijom i AMD procesorom na dva gigahertza.

Reč igrača, završni komentar...

Iskustva u igranju sa GeForce 4 Ti karticama

Sve aktuelne igre rade bez ikakvih problema, sto smo samo mogli da ocekujemo od jedne nVidia kartice. Prosto je neverovatno koliko ove kartice imaju "rezervne snage". Comanche 4 radi glatko i u najvisoj rezoluciji uz cetvorostruki antialiasing, sto je prosto neverovatno imajuci u vidu zahtevnost ove igre. Jedi Knight 2 nece usporiti ni ako istom modu dodate i anisotropic filtering. Apsolutno sve radi preko potrebnih 30 fps, nema zastajkivanja na velikim nivoima, zbog prisustva 128MB memorije. Kartica je spremna za dolazak sledece generacije igara, baziranih na Doom III, Unreal 2 Warefare, LithTech next gen, Breed i ostalim naprednim softverskim masinama. Neke od njih ce se pojaviti u drugoj polovini ove godine, a vecina pocetkom sledece, kada ce i cena GeForce 4 Ti kartica biti daleko primamljivija.

Zakljucak

Microstar je munjevito reagovao i prvi izbacio kartice sa novim nVidia cipovima. Odlicna saradnja ove dve kompanije podrazumeva proizvod koji je gotovo stoprocentno slican onome sto je nVidia zamislila. Naravno, Ti4400 je dosta atraktivniji proizvod, uzimajuci u obzir pocetnu cenu od 345 eura. Jaci model je nekih 90 jedinica skuplji, sto opravdava brzinsku prednost na default vrednostima. Obe kartice su spremne za dual head rad, ozbiljno brze u profi aplikacijama (o cemu cete uskoro citati), rade stabilno i bez greske. 2D prikaz je odlican, ali to bi vec moralo da se podrazumeva za ovako skupe proizvode. Bez sumnje, ovo su kartice kakve cemo imati u doglednoj buducnosti, a opravdanost za kupovinu ce rasti iz dana u dan. Takodje, ovo su prvi GeForce 4 Ti modeli. Ostaje da se vidi kako ce se pokazati i koliko ce kostati modeli ostalih proizvodjaca koji budu uvezeni kod nas. Zbog svega toga, jos uvek je rano da formiramo kompletno misljenje o ovim proizvodima. Ono sto znamo je, da su to trenutno najbrze kartice, koju god oblast posmatrali. Ako je nekome samo to bitno, a novac koji se ulaze ne predstavlja prepreku, za ove kartice imamo samo toplu preporuku.



Kartice na test ustupila firma PC Centar, kojoj se ovom prilikom zahvaljujemo na ljubaznosti !

Test: Creative GeForce 4 MX420/MX440

Test: Gigabyte Radeon 8500 Deluxe/Pro

  • Povezane teme:
10203
10205
10206
10207
10208
10209