Greška

Došlo je do greške.

Osvrt: negativni trendovi u gejmingu

13.02.2014 09:25 | 0 Games
Osvrt: negativni trendovi u gejmingu

Ne gledamo na sve trendove pozitivno. Gejming je možda upravo polje koje jasnije nego ijedno drugo reflektuje sve pozitivne i negativne tokove industrije. Danas vam donosimo kratku priču o trendovima u svetu igara na koje ne gledamo pozitivno. Nažalost, ima puno stvari koje nas ili plaše ili onespokojavaju u gejming svetu sa svakom novom godinom. Naravno, kao i svi slični “opinion” tekstovi, i ovaj sadrži solidnu dozu ličnih stavova autora, na k

Filip Majkić

Negativni trendovi u gejmingu

Već smo izrazili svoja očekivanja i brojna pozitivna gledišta na sve dobro što nas očekuje u svetu igranja tokom ove godine. Došao je red i na neka druga očekivanja, na koja želimo da ukažemo ili upozorimo. Očekivanja i trendove na koje ne gledamo pozitivno, već negativno. Nije da ih nema, naprotiv. Neki su nam dobro poznati odranije, neki su izraženiji sa prolaskom vremena u odnosu na neko prošlo doba, neki su pak odskora nova stvar ili su baš u ovo vreme došli do izražaja geometrijskom progresijom.
 


Pre nego što krenemo, moramo da naglasimo da to što gledamo negativno na trend, ne znači da on neće uspeti na tržištu, da neće biti prihvaćen ili da nekome neće doneti koristi. Zapravo, da neće barem nešto od toga (ili sve), ne bi se ni moglo govoriti o trendu. Naša je obaveza da posmatramo stvari iz perspektive krajnjeg korisnika, igrača, nekada dece a danas ljudi koji vole da se igraju i kojima i sami pripadamo. Stoga nemojte posmatrati izrečene stvari kao na naše prognoze do čega neće dolaziti, pošto se, pomalo paradoksalno, dosta toga već dešava.


Rukovodioci koji nemaju dodira sa realnošću i željama igrača

Stavka na koju se ukazuje verovatno otkada postoji gejming. No, sa raslojavanjem društava čak i u jednoj Americi, sa dramatičnim redukovanjem broja izdavača (o čemu ćemo reći više nešto kasnije), koncentrisanjem moći u rukama nekoliko giganata koji tradicionalno ne polažu previše na feedback (npr. Microsoft i EA), potencijalna šteta od njihovih poteza postaje sve veća. Neki rukovodioci procenjuju šta su naše želje, naše potrebe, naši ukusi, u kom pravcu bi cela industrija trebala da ide, a da pri tome verovatno u životu najbliži dodir sa igrama jeste kada njihovo dete uzme u ruke neki mobilni telefon.
 


Naravno, nisu svi rukovodioci isti. Ima i značajnih kontraprimera, pa tako neki rukovodioci gejming industrije imaju stotine i stotine sati u pojedinim igrama. No, kada rukovodite projektima čiji budžeti idu ne više ni u nekoliko desetina, već stotina miliona dolara, veliki je rizik poveriti sve ljudima koji ipak ne razumeju dovoljno šta igrači žele. Pogledajte samo Microsoft, koji je dozvolio sebi da u utakmicu na polju nove generacije konzola uđe u podređenom položaju i na sopstvenom, američkom tržištu, gde je bio neprikosnoven. Sve zbog toga što je neko došao na ideju da promeni namenu igračke konzole, samim tim i način upotrebe...

Neupućena javnost takođe sve više dolazi do izražaja sa širenjem popularnosti igranja i prodiranjem u starosne strukture koje je nekada bilo nezamislivo povezati sa tim pojmom. Koliko ste samo puta čuli da je PC gejming mrtav? Da sve ide u mobilne vode, da korisnici žele nešto sasvim drugo, da bi to posle stvarnost demantovala? Koliko smo samo puta slušali bajke koje su produkt neadekvatne interpretacije ili izuzimanja iz konteksta onoga što je neki čelnik rekao, ekstrapolacija nekih nekonkretnih PR najava iz Microsofta, Google-a, i sličnih IT giganata, koje bi potom neki finansijski analitičar iskoristio da skuva ono što želi da skuva? Da, nažalost te situacije su nam više nego poznate.


Mobilni gejming i free-to-play-pay-to-win kao alfa i omega

Ne, ne mislimo da je ovakva stvar loša sama za sebe i dobro je da postoje ovakvi naslovi. Međutim, loše je kada se industrija, povedena za privremenim uspehom određenih koncepata, pomera u određenom smeru ne razmišljajući previše o posledicama takvog ponašanja. Što je, opet, usko povezano sa prethodnim trendom.
 


Neke igre su tako pravljene i dizajnirane, da budu prijemčive najširim slojevima. I da ne koštaju ništa, makar ne da se igranje započne. Što je lepo kada se radi o jednostavnoj igri za sve od 7 do 77, rudimentarne mehanike i lako pristupačne. No, kada se pravi kompleksnija igra, koju neće svakako isprobavati milioni, potrebno je ipak nešto drugo. Ne može svaka igra da se naplaćuje dolar plus gomila dolara da se brže napreduje, niti 60 dolara u startu. Treba naći pravu meru, u skladu sa ciljnom grupom i samim karakteristikama igre.
 


Mobilni gejming raste i neće prestati da raste. Ali to ne znači da želimo da on zameni klasične igre na koje smo navikli u decenijama iza nas. Uvereni smo da su developeri toga itekako svesni. Naravno da će iPad postajati sve snažniji iz godine u godinu, ali to ne znači da želimo da pipkamo po ekranu, niti da će konekcije biti dovoljno sposobne da bežično strimuju igre na ekrane, a da ih mi možemo igrati sa kvalitetnim kontrolerima ili miševima. Možda jednog dana. Ne još uvek.


Kontroleri za iOS naprave i druge mobilne uređaje

Opet, ne želimo da kažemo da ne želimo da vidimo kontrolere poput novonajavljenih Logitech kontrolera, koji mogu vaš mobilni telefon pretvoriti u ručnu konzolu. No, da li je to poenta ovakvog igranja? Pre svega, igre moraju biti pravljene i optimizovane za ovakav kontrolni sistem. Da li one to jesu? Naravno da nisu, već se prave i optimizuju kako bi što bolje radile sa rudimentarnim komandama izdavanim preko ekrana osetljivog na dodir.
 


Dakle, džaba je imati i najbolji kontroler, ako igre jednostavno nisu dizajnirane za kontrolere i tu je problem, pre nego što uopšte dođemo do pitanja samih kontrolera. Ne i jedini. Opet, pre nego što dođemo do samih kontrolera, postavlja se pitanje da li je cilj pretvoriti telefon u ručnu konzolu? Ručne konzole nisu bog-zna-kako uspešno tržište i na njima se ne ostvaruje velika zarada. Broj prodatih primeraka je prilično mali. Svakako da npr. Logitech vidi veliku priliku da proda ovakve kontrolere velikom broju potencijalnih mušterija, vlasnika raznih telefona. No, da kupci žele da troše velike sume, verovatno bi sami kupili ručne konzole mnogo ranije. Ni ne čudi stoga što je prijem na koji su kontroleri naišli ledeno hladan, a ciljna grupa ne broji stotine miliona, već možda ni procente, nego promile od te količine.

 

 


Gomilanje, izdavači, bloatovane igre


Gomila alfa igara, gomilanje Indy naslova

Indy naslove pozdravljamo maksimalno. Njihovo omasovljavanje je donelo igračkoj industriji preko potrebnu svežu krv, a u kombinaciji sa self-publishingom za PC i konzole, o čemu ćemo uskoro još ponešto reći, svakako je jedna od najprijatnijih novina u današnjem igranju. Ipak, želimo svakoga da upozorimo na jednom nižem, personalnom nivou, da ne uleće tako lako u masovnu kupovinu indy igara. Posebno je interesantna pojava koja je postala ultra-popularna sa omasovljivanjem Kickstartera i drugih projekata gde korisnici kupuju naslove u alfa ili beta fazi. Sa jedne strane, to je sjajna stvar, budući da time ne samo dobijate taj naslov po beneficiranoj ceni i/ili sa dodatnim sadržajem u odnosu na ono što će se (jednog lepog dana) pojaviti, već i pomažete razvoj igre, plaćajući direktno timu koji je razvija. U suštini, nema ništa bolje.
 


No, pripazite se da vas ne uhvati groznica za gomilanjem ovakvih igara. Već uočavamo kod mnogih poznanika i prijatelja (da se ne lažemo, i na ličnom primeru) situaciju gde se kupi neka igra koja je u alfa fazi, pa potom usledi razočaranje, bilo sadržajima u igri, bilo velikim vremenskim rasponom do najavljenog izlaska, a u najmanju ruku, dođe do zasićenja budući da se kupljena igra može igrati u dobranoj meri. Jednostavno, pripazite na gomilanje igara, naročito pristupačnih indy naslova.


Značajno smanjivanje broja izdavača

Brutalno smanjivanje broja izdavača je trend koji traje već neko vreme. Na tržištu SAD postoji teorija o tome kako je preostalo samo šest velikih izdavača, sa čime se naravno ne bismo složili, ali jeste tačno da ih je sve manje. Gotovo da svake godine veliki izdavač propadne. Na samom kraju 2012. godine se to desilo sa izdavačem THQ, a tokom prošle godine su prodata njegova „imena“, tj. prava na igre koje je imao u vlasništvu. Takođe, dolazi do spajanja, poput onog koje smo videli na relaciji Activision Blizzard.

Da se ne lažemo, izdavače malo ko voli. Posebno je takva situacija otkada se njihov broj smanjuje, a uticaj gomila u rukama mastodonata, kao što je to, recimo, Electronic Arts. No, mnogi developeri nisu u stanju da obezbede finansije za svoje projekte, čak i u situacijama kada su mnogima dostupni fondovi kojih do sada nije bilo. Trebamo li opet da se vraćamo na Star Citizen: Squadron 42, koji je u trenutku dok ovo pišemo sam prikupio čitavih 36 miliona dolara? Namerno kažemo da je „Star Citizen sam prikupio“, navodeći igru pre nego razvojni tim koji stoji iza nje, pošto je očigledno pogođena „žica“ velikog broja ljubitelja svemirskih simulacija koji jedva čekaju da se pojavi igra koja će prodrmati svet. No, ne prave svi takvu igru, niti imaju takve ambicije.
 


Izdavači su, iz naše perspektive, nužno zlo. Među njima ima onih koji su se debelo ogrešili o igrače (oh, da, opet gledamo u EA i njemu slične), ali isto tako ima onih koji se svojim developerima praktično ne mešaju u posao. Takav je slučaj recimo sa kompanijom Rockstar, koja stoji iza megauspešnog GTA serijala, i njihovim izdavačem Take-Two Interactive. Malo je poznata činjenica, iako uopšte ne i nelogična, da Rockstar ima totalnu, potpunu autonomiju prilikom kreiranja svojih igara. Naravno, oni prave megauspešne naslove, i nije teško shvatiti zašto uživaju u takvom, više nego zasluženom statusu. Opet, kao što rekosmo, nisu svi u takvoj prilici...i ne možemo gledati pozitivno na drastično smanjenje broja izdavača.
 


Sa druge strane, dramatično je olakšano samoizdavaštvo! Danas postoji mnogo načina, više nego ikada, da dobijete direktnu ili indirektnu podršku za svoj igrački projekat, i to je pravo blago za sve developere širom sveta. Uz visok stepen otvaranja svih bitnih igračkih platformi (PC i konzole) za samoizdavaštvo, došlo je do eksplozije indy naslova, kvalitetnih igara koje rade mali timovi, nekada čak i pojedinci. Na ovaj trend gledamo veoma pozitivno. I zato ćemo prestati da pišemo dalje o tome, jer su tema ovog teksta – negativni trendovi. Samo smo želeli da vam na to skrenemo pažnju...


Bloatovane igre – u svaku igru stavi sve

Da li volimo velike, otvorene mape? Da. Vozila? Pa, može. Ubacivanje 150 različitih oružja? Naravno. Napredovanje po nivoima ili perkovima? Zašto da ne. Globalne servere sa raskošnim opcijama administriranja? Apsolutno. Balansiranje gejmpleja po klasama? Sjajna ideja. I na kraju – ništa ne funkcioniše. Poznato vam je ovo? Naravno...
 


Razlog za ovakve situacije, kojih je nažalost dosta u današnjem svetu igara, jeste u tome što mnogi žele da ubace što više svega u igru. Da nas ne shvatite pogrešno, ni slučajno nismo protiv više sadržaja. No, želimo da taj sadržaj bude dobro uklopljen, da sve bude izbalansirano, inkorporirano u osnovnu mehaniku igre na smislen način. Danas je prisutan jedan opšti trend koji ćemo biti slobodni da nazovemo „trend fokus grupa“. Ne možemo da se otmemo utisku da neki razvojni timovi, posebno najveći, prave igre tako što sprovode istraživanja tržišta po fokus grupama i sa ko zna kojim kriterijumima. Rezultat toga može biti blaži ili teži oblik papazjanije gde ima svega i svačega, a u stvari ničega, gde igrača malo šta motiviše da zapravo isproba sve te sadržaje, ili još gore, gde ti sadržaji smetaju mehanici igranja, jer se pokušava da se ima sve.
 


Tipična bi bila dva primera. Teži bi bila igra Battlefield 4, koja je doživela fijasko u svakom smislu osim prodajnog – pucanja, lagovi, neigrivost, mape ili sekcije mapa optimizovane za samo jedan vid igranja (ili za oklopna vozila, ili za avijaciju, ili samo za jedan ili drugi mod). Nažalost, ni izdavač ni razvojni tim neće biti kažnjeni, jer će se igra prodati u zilion komada, baš kao i naredni nastavci.

Kao lakši primer bismo naveli Skyrim. Očigledno je da se želelo u popularni RPG ubaciti nešto nalik na profesije u MMORPG igrama. Tako, recimo, možete da kopate rude, pa onda od tih ruda da pravite oklope i oružje, tako napravljeno oružje da naoštrite da bude još bolje...i sve je to u redu, samo, za ime sveta, zašto bismo to radili u Elder Scrolls svetu koji je tako osmišljen da gotovo od svakoga koga ubijete možete uzeti oružje i oklop? Tako potrošimo par sati (ili par desetina sati) da bismo shvatili da je sve to bilo bespotrebno, bez naročite poente (pravićete vrhunska oružja, ali ko zna u kom trenutku), i da smo zapravo samo propustili uživanje u kvestovima. Koji bi nas doveli do još boljeg oružja, ionako.

 

 

Balansiranje, vreme, servisi


Balansiranje u multipleju

Da budemo jasni, ne mislimo da bi onaj ko počinje igru dva meseca nakon nekog drugog trebao da bude u istoj poziciji u režimu za više igrača. Istovremeno, ne bi trebao da bude ni u toliko podređenoj poziciji kao što je to danas slučaj. Nekada smo svi igrali Counterstrike gde se prednost ostvarivala direktno pokazanom veštinom u partiji. Danas se prednost u multiplej naslovima ostvaruje grindanjem, grindanjem, grindanjem, pa čak i kupovinom. „Shortcut pack“, kako EA popularno voli da ih zove. Ubacićemo gomilu unapređenja koja možete ostvariti upornim igranjem ili ih kupiti od nas po pristupačnoj ceni. Tja.
 


Iskreni da budemo, nemamo odgovor na pitanje balansiranja. Deluje nam da se to negativno odražava i na „šaltovanje između žanrova“, o čemu ćemo pisati u narednim pasusima, a koje je prilično otežano. Ne kažemo da neko ko igra igru dva sata dnevno tri meseca ne treba da zbog uloženih ~200 sati bude u nekakvoj prednosti u odnosu na nekoga ko tada počinje. Ali ako već poznaje mape, ne mora još da ima i bolja oružja, i bolje karakteristike, i bonus demidž, i jači oklop, i više života, i da postavlja turret/čuvara koji dodatno puca na neprijatelje...dopunite sami.


Vreme, (ne)raznovrsnost

Iskreni da budemo, danas je potrebno uložiti mnogo više vremena nego nekada u ovladavanje igrama. Naročito ukoliko se intenzivno oslanjaju na multiplej, odnosno ukoliko je to njihova bitna komponenta. Potrebno je uložiti desetine i stotine sati, nekada samo da se uđe u osnove igranja. Potrebno je odigrati na stotine i hiljade partija samo da biste dobili pristup svim opcijama u igri, da ne kažemo, da bi igra uopšte počela (ko je rekao World of Tanks/Warcraft?) Neophodno je bukvalno provoditi sate i sate uz video tutorijale sa YouTube-a kako bi se ovladalo igrom, ili nekada, samo nekim njenim aspektom. I to ne zbog toga što korisnik nije u stanju da se snađe, već zato što će mu ti sati i sati provedeni uz video uputstva zapravo uštediti desetine i stotine sati isprobavanja raznoraznih opcija i kombinacija same igre.
 


Sve to utiče da se gejming cepa na mnogo niša. Nema se prosto vremena da se puno toga isproba, ne ostavlja se prostor za eksperimentisanje, i na mikro i na makro nivou. Sve je teže igrati različite žanrove igara. Divergiranje igrača je gotovo onemogućeno. Itekako se dobro sećamo vremena kada smo maltene igrali iz nekoliko žanrova sve što izađe, a od ostalih puno dobrih i kvalitetnih naslova. Danas je tako nešto nemoguće. Da igrate multiplej orijentisane FPS i RTS naslove? Skoro nemoguće. Da uz redovne sesije Battlefielda i StarCrafta igrate i neki kvalitetan RPG? Skloni smo ustvrditi da je apsolutno nemoguće, osim ukoliko nemate slobodnih 15 sati dnevno. Čak i unutar istog žanra stanje je takvo. Pogledajmo MOBA igre. Da li neko može da igra Dotu 2, HoN i LoL? Naša iskustva govore da je to skoro nemoguće. Može neko igrati 3 meseca LoL pa se preorijentisati na Dotu 2, ali da paralelno igra sve to – nema šanse.
 


Stvari su slične i na mikro nivou. Koliko samo ljudi kroz FPS ide na jedan unapred odabran i predefinisan način? Recimo, kao inženjer koji baca zalihe municije okolo ili popravlja vozila ne bi li napredovao, ili medic koji baca „paketiće zdravlja“ po članovima tima? Ukoliko se u ogromnoj meri ne posvećujete igrama, nećete biti kompetitivni. Ukoliko niste kompetitivni, nećete uživati u igranju. Potom, zna se šta sledi...


Servisi i zamke koje sa sobom donose

Servisi su sjajna stvar. Servisi koji vas teraju da se odričete nečega na šta ste se navikli, to već nije tako sjajno. Jedno je kada vas nateraju da promenite neku naviku, ali je sasvim drugo kada vas prinude na nešto. Da odmah stvari ilustrujemo primerom – Playstation Network, čiji je autor i sam član. Na njemu je dostupna tzv. PlayStation Plus pretplata, koja sa sobom nosi čitav niz pogodnosti, dobijanje nekoliko igara mesečno, popuste, ekskluzivne ponude i tako dalje. No, od PS4 generacije, PS+ pretplata je obavezna da biste se igrali online. Sa jedne strane, razumemo da serveri nisu besplatni i da svu tu infrastrukturu treba nekako održavati. Sa druge strane, naravno da nije u redu prinuđavati korisnike na tako nešto. Sasvim je jasno da će mnogi biti pogođeni takvom odlukom.
 


Sve u svemu, zavisnost od servisa će se samo povećavati u godinama koje dolaze. PC platforma će uskoro dobiti svoju varijantu „računara/konzole za pod televizor“ u vidu Steam Machine uređaja koji su, pogađate, oslonjeni na Steam servis. Playstation Network i Xbox Live ne treba ni spominjati posebno. Upravo je to trend koji nas ne raduje previše. Neko može da donese neku odluku, na ko zna kakav način, elegantno da pritisne neki prekidač, modifikuje polisu, promeni par stavki user agreement-a. Sa razarajućim efektom na igrače, razume se. 
 


Protok vremena je pokazao da su korisnici u takvim situacijama spremni da prihvate sve što dođe "sa vrha". Imate, na primer, Xbox ili Playstation konzolu, desetine prijatelja u listi, solidnu kolekciju igara. Šta u takvoj situaciji da uradite, da se odreknete svega toga zbog par odredbi koje vam se ne dopadaju ili nametanja nekog drugačijeg načina korišćenja? Naravno da to nećete učiniti, u praksi. Ili će na to biti spreman veoma mali broj korisnika. Istorija je pokazala da je enorman broj ljudi spreman da toleriše čak i takve stvari kao što su masovno crkavanje uređaja, baš iz gornjih razloga. Setimo se samo Xbox RRoD-a koji je rezultovao time da su korisnici kupovali i po nekoliko Microsoftovih konzola, iako su znali za katastrofalne statistike pouzdanosti - ali, kako se odreći Live servisa koji je već uplaćen, kako sada kupovati celu kolekciju igara ispočetka, kako se odreći prijatelja koji su u listi? Nikako...i stoga će korisnici pristati na puno toga.


Umesto zaključka

Toliko od nas. Ima toga još, ali je i ovo sasvim dovoljno za jedan prelepo i konzistentno deprimirajući tekst. Nismo vam otkrili puno mudrosti, i sasvim je sigurno da ste u mnogim stavkama prepoznali nešto što i vama smeta. Sa druge strane, sigurno je da na druge stavke gledate na sasvim drugačiji način. Kako god bilo, pozivamo vas da nam u komentarima saopštite svoje mišljenje po pitanju teza koje smo izneli u ovom članku. Uvereni smo da će biti i puno istomišljenika i puno kritičara. Kao što i treba, uostalom.

Šta ćemo i kako ćemo se igrati u 2014. godini?

Sony Playstation 4 - sve što znamo do sada

  • Povezane teme:
10404
10405
10406
10407
10408
10409