Greška

Došlo je do greške.

Osvrt: Evolucija gejminga - idemo li u pravom smeru?

30.03.2013 16:10 | 0 Games
Osvrt: Evolucija gejminga - idemo li u pravom smeru?

U protekloj godini nije nedostajalo dobrih video igara, ali se ne možemo oteti utisku da tu ipak štošta fali, makar kada su pitanju naslovi visoke produkcije (takozvana AAA kategorija). Kada se samo setimo 2006. godine i izlaska (tada) next-gen konzola koje su najavljivale revoluciju, što je svakako uticalo i na PC scenu, možemo samo konstatovati da je vreme proletelo veoma brzo, a da se ipak svašta promenilo od tada, čega naravno nismo svesni dok ne

Ivan Todorović

Evolucija gejminga – idemo li u pravom smeru?

Većina zagriženih PC igrača koji trenutno „troše“ treću ili četvrtu deceniju svog života svesna je da je prelaz devedesetih na dvehiljadite bio zlatno doba PC gejminga. Naravno, ni tih pet-šest godina oko dvehiljadite nije bio imun na plagijate i praksu poznatu kao „mlaćenje mrtvog konja“, ali je dovoljno prelistati tadašnje časopise i pogledati sve te igre koje i dan-danas važe za fantastične predstavnike svojih žanrova.
 


Slično, ljubitelji konzolnih igara sa setom se sećaju kasnih PlayStation i ranih PS2 naslova, kao i konzole Dreamcast koja je ostavila traga u ovom svetu. Trinaest godina kasnije, svašta se promenilo u igračkom svetu, ne računajući samo snagu dostupnog hardvera i kvalitet prezentovane grafike. Publika, način prodaje i distribucije, najpopularniji žanrovi – sve je prilično drugačije.
 


Prva stavka – publika – ni slučajno nije zanemarljiv faktor u priči, jer mnoge kompanije svoj biznis plan zasnivaju na prostom podilaženju neukusu igrača, što se potom vraća kao bumerang, pa se onda za neuspeh krivi piraterija i slično. Prosto, ako prodajete đubre, ne treba očekivati da će se neko oduševljavati takvim proizvodom i nešto ga specijalno ceniti, pa čak ni ciljna grupa koja voli da konzumira đubre (ali ništa preko puke konzumacije). Tim pre što su ljubitelji kvalitetnijih igara spremniji da ih plate, dok će igre za jednokratnu upotrebu pre biti piratizovane.
 


Kada govorimo o ciljnoj publici, zanimljivi su statistički podaci koji kažu da se starost prosečnog igrača kreće čak između 35 i 40 godina (doduše na zapadu), što važi za igrače na „tradicionalnim“ platformama kao što su stoni računar i igračke konzole. Zanimljivo, otkad su prošle godine u računicu uključeni igrači naslova za mobilne platforme i Facebook, prosek je pao na 30 godina. Ipak, njih ćemo na trenutak zanemariti (iako čine značajan procenat). Dakle, ako prosečan igrač PC računara i konzola ima 37 godina, to znači da se radi o ljudima koji su još devedesetih izgradili naviku da s vremena na vreme igraju nešto na računaru ili konzoli, i onda tu naviku usprešno održali tokom decenija i preneli na svoju decu.
 


Ipak, neka složenija analiza bez konkretnih dodatnih podataka prilično je nezahvalna – ima „starijih“ igrača koji godinama igraju jednu istu multiplejer igru, uz ekstremno retke izlete sa strane; ima onih koji vole isključivo jedan ili eventualno dva žanra, i mogu se okarakterisati kao „vikend igrači“, gutajući šta god im se servira, dokle god spada u npr. pucačine. Naročito je interesantna popularnost serijala kao što je Call of Duty – iako se radi o jasnoj reciklaži, pritom prezentovanoj u oblandi bezočne američke osvajačke propagande, Activision uspeva da inkasira ogromne sume sa svakim novim izdanjem igre.

Da li je problem u inertnosti starijih igrača koji bi samo da ubiju vreme nakon posla i tokom vikenda, ili je problem u mlađoj publici koja je generalno neobrazovanija i podložnija manipulaciji nego njihovi vršnjaci od pre dvadeset godina, teško je reći, ali svakako nije samo jedan faktor u celoj priči.
 

Što se tiče konzola, setimo se samo pomenute 2006. godine kada su se pojavili Xbox 360 i PlayStation 3 (istina, Xbox skoro godinu dana ranije) i uporedimo to sa nedavnom najavom PlayStationa 4 i „procurelim“ informacijama o novom Xbox-u. Tadašnje top konzole donele su izuzetno snažan hardver koji je na papiru obećavao gejming revoluciju, međutim mnogi su zaboravili da za revoluciju nije potrebna samo mašinerija već i ideja. Zato smo ubrzo bili zapljusnuti igrama koje su se bavile ispričanim pričama i odavno izgustiranim gejmplejom, samo sa boljom grafikom.


Konzole i izdavači

Takođe, setimo se porođajnih muka tako snažnog hardvera (za to vreme), od pregrevanja i otkazivanja konzola pa do brojnih Cell jezgara u kombinaciji sa premalo RAM memorije na PlayStationu 3, što je pravilo grdne probleme razvojnim timovima sa ograničenim ljudstvom i ekspertizom ,a koji su želeli svoje igre na svim dostupnim platformama. Ovo se naročito manifestovalo multiplatformskim igrama koje su lošije radile na PS3, iako su koštale isto kao na Xbox-u. Stoga je sasvim logična namera Microsofta i Sonija da sa predstojećom generacijom malo spuste loptu – tu je jeftiniji hardver (gledajući u poređenju sa aktuelnim igračkim PC računarima) i x86 arhitektura za koju će se igre razvijati daleko jednostavnije nego što je to bio slučaj sa prethodnim generacijama. Iskreno se nadamo da će ovaj pristup pokazati bolje rezultate nego dosadašnji.
 


Jedan od igrača na polju konzola izgleda kao da se nije najbolje snašao u modernom dobu. Nintendo je sa svojom konzolom Wii nakratko privukao ogromnu pažnju, ali se na kraju ispostavilo da je sve to kratkog daha. Jasno, greška je bila u tome što se očekivalo da će kežual publika biti spremna da redovno kupuje nove igre i da će svoju konzolu tretirati kao dugogodišnji centar kućne zabave, a ne kao još jednu igračku (pritom ne govorimo u pežorativnom smislu) koja će skupljati prašinu čim prođe inicijalno oduševljenje.

"Kežual" igrači prosto nemaju izgrađenu kulturu kupovine igara i praćenja igračke scene, pa su Sony i Microsoft bolje prošli, uprkos problematičnijem hardveru i visokom nivou piraterije. Videćemo kako će proći najnoviji Nintendov pokušaj oličen u konzoli Wii U, koji u ponudi ima i nešto ozbiljnije naslove. Ipak, ostaje ključan problem – Nintendo je i dalje brend koji asocira na mlađu publiku, a potom su im i hardver i originalne video igre uvek držali cenu. Nintendo je jako dugo živeo od bogatih zapadnjaka koji su bili voljni da ispunjavaju hirove svoje dece, pa su im kupovali svakojake igre, bez obzira što se neretko radilo o naslovima sa punom cenom a banalnim gejmplejem i kratkim rokom trajanja. 

Međutim, sada se u računicu mora uvrstiti činjenica da je prosečan zapadnjački kupac danas siromašniji nego što je bio pre pet ili deset godina, kao i da je taj isti kupac sada daleko upoznatiji sa video igrama nego ranije i da neće tek tako istresti 50 dolara za nasumičnu šarenu igru u koju je njegov šestogodišnji sin uperio prst u prodavnici. Zato ne verujemo da će Nintendo moći da se nada nekom izrazito velikom uspehu koristeći se starom taktikom.
 


Šta se dešava sa najjačim izdavačima u industriji? Naravno, govorimo o Electronic Artsu, Ubisoftu i Activisionu (sada Activision Blizzardu). Setimo se kratke EA-ove avanture od pre nekoliko godina, kada je ovaj gigant pokušao da se oslobodi epiteta firme koja kupuje razvojne timove, tera ih da muzu svoju franšizu do besvesti, i kad ceo balon pukne, prosto zatvore studio i traže novu žrtvu. Dakle, EA je pokušao da igra na kartu “kul kompanije” koja razume igrače i njihove potrebe,  pa smo u tom periodu dobili dosta prilično kvalitetnih naslova sa njihovom značkom (ovako na prvu loptu – Crysis, Dead Space, Mass Effect 2, Red Alert 3, Sims 3, Dragon Age, nekoliko odličnih verzija Fife itd). Međutim, neko je izračunao da to ipak ne donosi onoliko para koliko su zamislili, pa su se vratili na staro – sada je tu uvek problematični distribucioni servis Origin zamišljen da parira Steamu, koji niti je udoban i funkcionalan kao Valveov servis, niti nudi redovne akcije i suludo niske cene zbog čega je Steam i privukao toliki broj korisnika.
 


Želja za što većim profitom došla je glave i nekolicini nastavaka sjajnih igara, pa je Dragon Age 2 ispao bledi spin-off prvog dela, Mass Effect 3 se od fenomenalne svemirske akcije koja je prštala od potencijala pretvorio u još jednu pucačinu iz trećeg lica sa zabrinjavajuće banalnim dijalozima (sve za pomenutu decu koja nisu pročitala nijednu knjigu u životu), a Dead Space 3 ispao je neprijatno mlaka igra, nedostojna da zatvori trilogiju koja je mogla biti zapamćena kao jedan od najboljih survival horora u skorašnjoj istoriji video igara.

Nedavni problemi sa DRM zaštitom najnovijeg SimCity-ja, gde Electronic Arts i Maxis prebacuju krivicu jedni na druge, pokazuju da je nešto izuzetno trulo u postojećem biznis modelu, mada ne raduje ni to što se Crytek okreće free2play naslovima sa mikrotransakcijama jer se free2play naslovi najčešće pretvore u pay2win, odnosno igrači koji su planirali da ne plate dinara posle nekog vremena teško mogu da se takmiče sa ostalima. Naravno, ne verujemo da će Electronic Arts propasti, ako ništa ono zbog toga što ima kečeve u rukavu zvane Battlefield, Fifa i The Sims, ali moramo reći da nam je ova kompanija u poslednje vreme postala izrazito antipatična, uprkos tome što sve njene poteze pokušavamo da gledamo sa što manje emocija i čisto iz biznis perspektive.
 


Sa Ubisoftom je takođe bilo toplo-hladno proteklih godina – sjajni naslovi poput Anno 2077 i Assassin’s Creed 2 bili su ispraćeni užasnim DRM sistemom, a kompanija je za sve svoje probleme u menadžmentu krivila pirateriju. Ni Ubisoft nije imun na besomučnu mužnju krave dok ista ne ukrsti očima, pa tako već najavljuju redovne nastavke Assassin’s Creed-a, ali tu je nekoliko potencijalno odličnih igara u najavi. Grozni DRM sistem koji je korisnike terao da imaju stabilnu i stalnu internet konekciju tokom igranja, bez obzira da li se radi o multiplayer igrama ili ne, napušten je prošle zime, pa će konzumiranje novih igara biti manje stresno iskustvo i svakako će pomoći firmi da povrati ugled (naravno, ne sumnjamo da je neko u Ubisoftu izračunao koliko im je finansijske štete pomenuti DRM naneo).
 


Kada smo pomenuli Steam, moramo konstatovati da je ovaj servis drastično napredovao nego pre 4-5 godina kada je počeo da dobija na popularnosti. U međuvremenu implementirana je glasovna komunikacija, pojačana je društvena komponenta, igre su dobile robustniji sistem osvežavanja i “krpljenja”, niskobudžetni naslovi nezavisnih izdavača (tzv. “indie”, od “independent”) dobili su sjajno mesto za reklamiranje i prodaju, a tu su i redovne akcije oko Nove godine, raznih praznika i slično, gde se budzašto mogu kupiti brojni naslovi.


Uticaj interneta i multiplej


Doduše, svako ko je makar dvaput kupovao na tim akcijama shvata da se radi o teškoj mamipari i da se potroši dosta novca na igre koje se potom uključe jednom ili nijednom, ali Valveova PR mašina svakako radi bolji posao u poređenju sa Electronic Artsom. Ipak, zbog preteranog fokusa ka usavršavanju Steama, nikako da dočekamo famozni Half-Life 3, ali šta je – tu je. Gejb je i dalje mnogo velika faca, bez obzira što smo u više navrata lično doprineli da postane milijarder.
 


Pre pet i više godina maštali smo kako bi bilo lepo da je brza stalna internet konekcija prisutna u svakom domu. U međuvremenu to se i desilo, ali je donelo i jednu nuspojavu – sve više igara traži autentifikaciju prilikom pokretanja, bilo koristeći sopstveni onlajn servis (kao što je Blizzardov Battle.net) ili oslanjajući se na nešto drugo (npr. Origin ili Steam).

S jedne strane, ovo je rešilo problem sa DRM sistemima kao što su Tages i SecuROM – setimo se njihovog vrhunca oko 2006. i 2007. godine, kada su naslovi zaštićeni ovakvim sistemima postali ozloglašeni jer su na računar instalirali određeni drajver koji se nije ponašao najsjajnije u raznim hardverskim konfiguracijama, što je u ekstremnim slučajevima dovodilo do krahiranja operativnog sistema. Svrha drajvera bila je da na “niskom nivou” proveri da li koristite originalni CD ili DVD, recimo merenjem ugla između početka i kraja spirale sa podacima na disku, a koji se razlikovao od ugla na narezanom disku (pošto fabrički presovani i prazni diskovi nisu stoprocentno isti što se tiče geometrije).
 


Dakle, sada smo se oslobodili ovakvih problema, ali je tu zavisnost od internet konekcije. Problem nastaje pri samom izlasku popularnijih igara, kada serveri postanu preopterećeni i onda kupci, koji su tempirali vikend za igranje, ne urade ništa jer su serveri nedostupni (od skorijih primera, tu su Diablo 3 i novi SimCity). Što se tiče perspektive konzumenta piratskih kopija, tu se stvar ne razlikuje mnogo od pređašnje “generacije” – igre sa onlajn autentifikacijom nisu naročito teže za “krekovanje” od igara sa CD/DVD proverom, a jedini problem može nastati kod naslova kod kojih su pojedine funkcije „zaključane“ u offline režimu, jer se oslanjaju na funkcionalnost servera.

Neko može pomenuti i strah od ograničenog „roka trajanja“ ovakvih igara – ako kompanija koja održava sopstvene servere propadne, više nećete moći da se ulogujete i igrate uredno plaćenu igru, osim ako nisu toliko ljubazni da pre isključivanja servera izbace „offline“ zakrpu. Doduše, ni sa zaštićenim CD/DVD igrama niste trajno mirni jer će i njih kad-tad da nagrize zub vremena. Zato su u poslednje vreme sve popularnije DRM-free prodavnice kao što je GoG.com (bivši „Good Old Games“), gde igre jednom kupite i potom raspolažete kopijom koja ne sadrži nikakvu DRM zaštitu, i koju možete bekapovati u nedogled.
 


Do sad smo se mahom bavili konstatacijom činjeničnog stanja, ali moramo pomenuti neke stvari vezane za budućnost koje nam se ne čine dobrom idejom, sa stanovišta igrača (naravno, sa stanovišta izdavača to su fenomenalne stvari). Prva je forsiranje multiplejera u svim mogućim žanrovima, a drugu predstavlja zloslutna kombinacija „free to play“ i mikrotransakcija koje se plaćaju realnim novcem. Forsiranje multiplejera u teoriji produžava aktuelnost igre, a u praksi to važi za jako ograničen skup igara.

Na kraju se desi da resursi koji bi mogli biti potrošeni na glancanje single player komponente protraće na multiplejer diskutabilnog kvaliteta koji često prestane da bude zanimljiv daleko pre nego što se izdavač nadao. Naravno, govorimo prvenstveno o single player igrama, a ne o naslovima koji su smišljeni za multi, a eventualna single player kampanja tu se nalazi čisto radi upoznavanja sa igrom.
 

Što se tiče free2play igara sa mikrotransakcijama, moguće posledice ovakvog trenda jasne su svakom ko se makar jednom bavio besplatnim MMO igrama. U početku sve je divno i sjajno, a onda primetite kako igrači sa kupljenom opremom daleko lakše savladavaju probleme u igri, dok ostali moraju da „grinduju“ u nedogled (tj. da ponavljaju jedno te isto i gube vreme kako bi skupili dovoljno iskustva ili in-game novca zarad daljeg napredovanja).


Zaključak

Svakom bi trebalo da bude jasno da ne postoji besplatan ručak i da će se free2play avantura kod većine igrača bez novca završiti brzim dizanjem ruku od cele stvari. Ostali će potrošiti mnogo više nego da su jednokratno platili punu cenu igre i stavili tačku na finansijski momenat, što je daleko poštenije sa stanovišta igrača. Naravno, to i jeste cilj izdavača – naplaćivati igranje u kontinuitetu, umesto jednokratne kupovine. Iskreno se nadamo skoroj propasti ovog trenda.
 


Na početku smo pomenuli da je prosečna starost igrača na zapadu prilično spuštena od kako su u računicu uvršteni igrači Fejsbuk naslova i igara za mobilne uređaje. Iako se ozbiljnije igre za ove platforme tek stidljivo pojavljuju, a ubedljivu većinu čine „zezalice“ za puko ubijanje vremena, tu publiku izdavači ni slučajno ne zanemaruju (bar oni koji se razumeju u biznis). Iako Starcraft 2 i ko zna koja iteracija Luxora spadaju u video igre tek u najširem smislu reči, publika za ovu drugu vrstu i te kako postoji, pa u bližoj budućnosti očekujemo da će naslovi tehnički dobiti na kvalitetu, naročito zbog sve jačeg hardvera koji se ugrađuje u prenosne uređaje. Vrlo je zanimljiv i procenat koji čini ženska publika, i to gotovo polovinu od ukupnog broja igrača.

Od ženske publike već godinama žive autori takozvanih „hidden object“ naslova, podržanra avanturističkih igara, i čini se da popularnost istih ne jenjava. Štaviše, kvalitetniji naslovi ovog tipa polako evoluiraju u klasične point & click igre, što je svakako pohvalno kao potez koji će široj publici približiti ovaj slavni žanr.

Za kraj

Iako nam se tokom prethodnih godina u više navrata činilo da je „klasičan“ gejming sa PC-a i konzola, kakve odavno poznajemo, završio karijeru u tradicionalnoj formi, uvek se podsetimo da svake godine stasava nova generacija tinejdžera (mlađih ili starijih, zavisno od tipa igara) i da je savršeno moguće prodavati jedne iste igre na svakih nekoliko godina, samo vizuelno osvežene. Ono što nas najviše brine jeste odnos velikih izdavača prema igračima – ne treba živeti u zabludi da se radi o kompanijama koje obožavaju svoju publiku i slično, jer su u pitanju velike korporacije koje bi igranje naplaćivale na dnevnom nivou, samo kad bi mogle. Setimo se samo poteza Electronic Artsa koji je originalno planirao da korisnicima briše igre s naloga na Originu ukoliko ih nisu aktivirali određeni period, što je bilo burno ispraćeno.

Dakle, ključna stvar je u tome koliko su igrači spremni da istrpe razne nepopularne DRM metode i da tolerišu stresiranje pri nečemu što bi trebalo da predstavlja aktivnost za oštrenje refleksa ili moždanih vijuga, kao i to koliko su spremni da plaćaju razne sitne dodatke, ozloglašene DLC-ove (downloadable content) po ceni bliskoj nekadašnjim punokrvnim „expansion pack-ovima“. Za sada situacija nije kritična, ali podsetimo, radi se o kompanijama koje svoje mušterije posmatraju kao ovce za šišanje, te sa njihove strane ne treba očekivati mnogo toga pozitivnog u tom odnosu.
 


Vrlo prijatno osveženje poslednjih godina napravila je scena nezavisnih razvojnih timova (Minecraft, Braid, Limbo, Faster Than Light...), a da će ovakvi naslovi steći toliku popularnost kako na PC-u tako i na konzolama, nismo mogli ni da predpostavimo pre 5-6 godina. Međutim, hiperprodukcija je učinila da je i tu već skoro sve rečeno, pa tokom predstojećih godina možemo samo očekivati reciklažu u nešto bolje tehničke karakteristike (zbog ograničenih sredstava kojim ovi studiji raspolažu). Ipak, i takva reciklaža treba da postoji kao kontrateg AAA naslovima velikih izdavača, jer je raznovrsnost jedna od ključnih činilaca koji će privlačiti novu publiku iz godine u godinu.
 


Ne treba zaboraviti ni servis Kickstarter, gde publika finansira projekte. Iščekivani udarni naslovi (kao što su Double Fine Adventure, Wasteland 2, Project Eternity, novi Torment i Leisure Suit Larry...) tek treba da se pojave i od njih će u velikoj meri zavisiti budućnost ovakvog finansiranja igara, ali ako sve prođe kako treba, Kickstarter će svakako predstavljati moćne uzde uvek prisutnom trendu zatupljivanja kako igara, tako i igrača koji ih konzumiraju. Dakle, samo pozitivno!
 

ASUS Gaming Festival, 2012

Ekskluzivno: Fnatic tim u Srbiji, intervju

  • Povezane teme:
10404
10405
10406
10407
10408
10409