Greška

Došlo je do greške.

Osvrt: negativni trendovi u gejmingu

13.02.2014 09:25 | 0 Games
Osvrt: negativni trendovi u gejmingu

Ne gledamo na sve trendove pozitivno. Gejming je možda upravo polje koje jasnije nego ijedno drugo reflektuje sve pozitivne i negativne tokove industrije. Danas vam donosimo kratku priču o trendovima u svetu igara na koje ne gledamo pozitivno. Nažalost, ima puno stvari koje nas ili plaše ili onespokojavaju u gejming svetu sa svakom novom godinom. Naravno, kao i svi slični “opinion” tekstovi, i ovaj sadrži solidnu dozu ličnih stavova autora, na k

Osvrt: negativni trendovi u gejmingu

Filip Majkić

Negativni trendovi u gejmingu

Već smo izrazili svoja očekivanja i brojna pozitivna gledišta na sve dobro što nas očekuje u svetu igranja tokom ove godine. Došao je red i na neka druga očekivanja, na koja želimo da ukažemo ili upozorimo. Očekivanja i trendove na koje ne gledamo pozitivno, već negativno. Nije da ih nema, naprotiv. Neki su nam dobro poznati odranije, neki su izraženiji sa prolaskom vremena u odnosu na neko prošlo doba, neki su pak odskora nova stvar ili su baš u ovo vreme došli do izražaja geometrijskom progresijom.
 


Pre nego što krenemo, moramo da naglasimo da to što gledamo negativno na trend, ne znači da on neće uspeti na tržištu, da neće biti prihvaćen ili da nekome neće doneti koristi. Zapravo, da neće barem nešto od toga (ili sve), ne bi se ni moglo govoriti o trendu. Naša je obaveza da posmatramo stvari iz perspektive krajnjeg korisnika, igrača, nekada dece a danas ljudi koji vole da se igraju i kojima i sami pripadamo. Stoga nemojte posmatrati izrečene stvari kao na naše prognoze do čega neće dolaziti, pošto se, pomalo paradoksalno, dosta toga već dešava.


Rukovodioci koji nemaju dodira sa realnošću i željama igrača

Stavka na koju se ukazuje verovatno otkada postoji gejming. No, sa raslojavanjem društava čak i u jednoj Americi, sa dramatičnim redukovanjem broja izdavača (o čemu ćemo reći više nešto kasnije), koncentrisanjem moći u rukama nekoliko giganata koji tradicionalno ne polažu previše na feedback (npr. Microsoft i EA), potencijalna šteta od njihovih poteza postaje sve veća. Neki rukovodioci procenjuju šta su naše želje, naše potrebe, naši ukusi, u kom pravcu bi cela industrija trebala da ide, a da pri tome verovatno u životu najbliži dodir sa igrama jeste kada njihovo dete uzme u ruke neki mobilni telefon.
 


Naravno, nisu svi rukovodioci isti. Ima i značajnih kontraprimera, pa tako neki rukovodioci gejming industrije imaju stotine i stotine sati u pojedinim igrama. No, kada rukovodite projektima čiji budžeti idu ne više ni u nekoliko desetina, već stotina miliona dolara, veliki je rizik poveriti sve ljudima koji ipak ne razumeju dovoljno šta igrači žele. Pogledajte samo Microsoft, koji je dozvolio sebi da u utakmicu na polju nove generacije konzola uđe u podređenom položaju i na sopstvenom, američkom tržištu, gde je bio neprikosnoven. Sve zbog toga što je neko došao na ideju da promeni namenu igračke konzole, samim tim i način upotrebe...

Neupućena javnost takođe sve više dolazi do izražaja sa širenjem popularnosti igranja i prodiranjem u starosne strukture koje je nekada bilo nezamislivo povezati sa tim pojmom. Koliko ste samo puta čuli da je PC gejming mrtav? Da sve ide u mobilne vode, da korisnici žele nešto sasvim drugo, da bi to posle stvarnost demantovala? Koliko smo samo puta slušali bajke koje su produkt neadekvatne interpretacije ili izuzimanja iz konteksta onoga što je neki čelnik rekao, ekstrapolacija nekih nekonkretnih PR najava iz Microsofta, Google-a, i sličnih IT giganata, koje bi potom neki finansijski analitičar iskoristio da skuva ono što želi da skuva? Da, nažalost te situacije su nam više nego poznate.


Mobilni gejming i free-to-play-pay-to-win kao alfa i omega

Ne, ne mislimo da je ovakva stvar loša sama za sebe i dobro je da postoje ovakvi naslovi. Međutim, loše je kada se industrija, povedena za privremenim uspehom određenih koncepata, pomera u određenom smeru ne razmišljajući previše o posledicama takvog ponašanja. Što je, opet, usko povezano sa prethodnim trendom.
 


Neke igre su tako pravljene i dizajnirane, da budu prijemčive najširim slojevima. I da ne koštaju ništa, makar ne da se igranje započne. Što je lepo kada se radi o jednostavnoj igri za sve od 7 do 77, rudimentarne mehanike i lako pristupačne. No, kada se pravi kompleksnija igra, koju neće svakako isprobavati milioni, potrebno je ipak nešto drugo. Ne može svaka igra da se naplaćuje dolar plus gomila dolara da se brže napreduje, niti 60 dolara u startu. Treba naći pravu meru, u skladu sa ciljnom grupom i samim karakteristikama igre.
 


Mobilni gejming raste i neće prestati da raste. Ali to ne znači da želimo da on zameni klasične igre na koje smo navikli u decenijama iza nas. Uvereni smo da su developeri toga itekako svesni. Naravno da će iPad postajati sve snažniji iz godine u godinu, ali to ne znači da želimo da pipkamo po ekranu, niti da će konekcije biti dovoljno sposobne da bežično strimuju igre na ekrane, a da ih mi možemo igrati sa kvalitetnim kontrolerima ili miševima. Možda jednog dana. Ne još uvek.


Kontroleri za iOS naprave i druge mobilne uređaje

Opet, ne želimo da kažemo da ne želimo da vidimo kontrolere poput novonajavljenih Logitech kontrolera, koji mogu vaš mobilni telefon pretvoriti u ručnu konzolu. No, da li je to poenta ovakvog igranja? Pre svega, igre moraju biti pravljene i optimizovane za ovakav kontrolni sistem. Da li one to jesu? Naravno da nisu, već se prave i optimizuju kako bi što bolje radile sa rudimentarnim komandama izdavanim preko ekrana osetljivog na dodir.
 


Dakle, džaba je imati i najbolji kontroler, ako igre jednostavno nisu dizajnirane za kontrolere i tu je problem, pre nego što uopšte dođemo do pitanja samih kontrolera. Ne i jedini. Opet, pre nego što dođemo do samih kontrolera, postavlja se pitanje da li je cilj pretvoriti telefon u ručnu konzolu? Ručne konzole nisu bog-zna-kako uspešno tržište i na njima se ne ostvaruje velika zarada. Broj prodatih primeraka je prilično mali. Svakako da npr. Logitech vidi veliku priliku da proda ovakve kontrolere velikom broju potencijalnih mušterija, vlasnika raznih telefona. No, da kupci žele da troše velike sume, verovatno bi sami kupili ručne konzole mnogo ranije. Ni ne čudi stoga što je prijem na koji su kontroleri naišli ledeno hladan, a ciljna grupa ne broji stotine miliona, već možda ni procente, nego promile od te količine.

 

 


Šta ćemo i kako ćemo se igrati u 2014. godini?

Sony Playstation 4 - sve što znamo do sada

  • Povezane teme:
10404
10405
10406
10407
10408
10409